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HermesHestia |
n. 2-02 edita da |
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Persi nel web: creatività contro
usabilità? Riccardo
Fusaroli Sul web dilaga un dibattito:
usabilità contro creatività. L'usabilità è una caratteristica dei siti web
(ma non solo) che ne misura la chiarezza, la semplicità d'uso da parte
dell'utente. Un sito usabile è un sito dove si trovano in fretta le
informazioni o i servizi cercati, un sito il cui scopo è chiaro sin dalla
home page e le pagine sono coerenti tra loro. Altro aspetto del criterio di
usabilità è la possibilità di accedere alle informazioni anche da parte dei
portatori di handicap fisici e tecnologici, una categoria amplissima che va
dagli ipovedenti ai possessori di monitor minuscoli, dagli anziani a coloro
che utilizzano software datato. Jacob Nielsen, uno dei maggiori
propugnatori dell'usabilità, si batte perché la comunicazione in rete sia
facile e immediata. Molti siti web hanno un'architettura dell'informazione
estremamente confusa, la chiarezza dei collegamenti e dell'esposizione viene
sacrificata in favore di una grafica esagerata e invadente. Nielsen si pone
dalla parte dell'utente. Stabiliamo delle regole (1), dice, dei criteri da
imporre ai webdesigner, che permettano all'utente di raccapezzarsi nella sua
ricerca di informazioni. Si tratta di porre un limite all'estrosità dei
filmati in Flash, per esempio, o all'utilizzo di troppe icone per dare la
prevalenza al testo e favorire il contenuto rispetto all'interfaccia in cui è
calato. Si tratta, dice Nielsen, di ripensare il web design in funzione
dell'utente (2). Sullo schieramento opposto si
pongono i sostenitori della creatività e della libertà della Rete. Tra essi
Franco "Bifo" Berardi. Egli afferma che l'usabilità, così come è
proposta, segue la stretta logica dell'impresa, è volta ad incanalare
l'utente verso i percorsi prestabiliti del consumo. Tutto è semplice, lineare
e convenzionale solo per condurre per mano l'utente fino al suo acquisto. Le
regole, continua Berardi, potrebbero limitare una delle caratteristiche più
importanti del web, la libertà. Proprio dalla sperimentazione di nuove
grafiche, nuove interfacce, anche se dapprima risultano ostiche, nasce
l'innovazione, nuovi modi di pensare. Non è auspicabile cristallizzare
l'interazione uomo-macchina e uomo-informazione in un unico modello stabile,
quello cui già si è abituati. Al di là del dibattito teorico
vanno considerati alcuni dati prima di propendere verso una delle due
opzioni. La Rete sta diventando uno strumento quasi indispensabile per una
fascia sempre più ampia di cittadini. Per fare un esempio Internet è un
utilissimo canale di comunicazione tra studenti universitari e facoltà,
rappresenta un vantaggio enorme soprattutto per i fuorisede che possono
controllare date di esami, voti e comunicazioni tecniche senza doversi
sobbarcare il viaggio verso la sede universitaria (3). Sarà inevitabile creare delle
standardizzazioni per l'accesso alle informazioni fornite dai servizi
pubblici, creare delle interfacce prevalentemente basate sul testo per
permettere ai browser vocali di leggerle agli utenti nonvedenti. Probabilmente il punto è in
questa dialettica. La sperimentazione grafica, la ricerca di nuovi modelli
per trasmettere e strutturare l'informazione (dal decostruttivismo di alcuni
ipertesti(5) alla personalizzazione delle pagine di Amazon(6)) sono
indispensabili per l'evoluzione del web e degli approcci cognitivi umani. Nel
momento in cui si costruisce un prodotto concreto, in cui si offrono dei
servizi, bisogna rendere comprensibile ciò che si propone, magari
smussandolo. Si tratta di ancorare l'originalità delle proprie proposte agli
schemi mentali dell'utente, rendergli in qualche modo familiare la
navigazione. Questa è una sfida ancora maggiore per la creatività (7). Un ultimo punto è da prendere in
considerazione. La navigazione via web come la maggior parte dei processi
umani è un processo ermeneutico. L'utente, mentre ricerca informazioni o
insegue oziosamente i collegamenti che la sua fantasia gli suggerisce, in
qualche modo interpreta e assimila (anche se in modo personale) il modello in
cui gli viene proposta l'informazione. Si adatta ad esso. Coloro che erano
abituati ad usare il vecchio Ms-Dos sulle prime si sono trovati disorientati
dalle interfaccie grafiche dei successivi sistemi operativi, per quanto
questi fossero più usabili. Proporre un'interfaccia è sempre proporre un modo
di pensare, è un impegno notevole e una (seppur limitata) responsabilità, per
cui ben vengano le regole di Nielsen, se fanno riflettere su come i nostri
messaggi, pur nell'asetticità digitale del web vengano interpretati.
(1)Dieci euristiche di
Nielsen (liberamente tradotte) Visibilità dello stato del
sistema. Deve sempre essere chiaro cosa sta succedendo |
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