Segnalo il mio articolo pubblicato dalla rivista "Gamers".
Cristiano Martorella, Otaku, in "Gamers", n.3, giugno-luglio 2007, p.5.
Otaku
di Cristiano Martorella
Soprattutto la questione della tecnica investe il fenomeno degli otaku e della
cultura giovanile giapponese (wakamono bunka). Fin dagli anni '80 è apparsa
prima come una problematica, poi come una risorsa, la cultura giovanile
giapponese. Inizialmente il fenomeno era inquadrato nelle categorie della
sociologia funzionalista di Robert King Merton, attribuendo il carattere di
devianza a ciò che era invece un'autentica innovazione coinvolgente non soltanto
i costumi, ma anche i mezzi di produzione e i consumi. Con il termine
spregiativo di otaku si intendeva qualcuno che si chiudeva in casa segregandosi
per seguire una passione o un hobby in modo fanatico. Questo passatempo (shumi)
poteva essere la lettura di fumetti, il modellismo, il collezionismo, etc. Dopo
circa un decennio i sociologi si accorsero che il fenomeno non era soltanto
passivo e non aveva aspetti unicamente negativi. Gli otaku avevano grande
capacità di aggregazione e socialità favorite dalla loro passione, inoltre erano
creatori attivi di fanzine (doujinshi), disegnavano, scrivevano, organizzavano
raduni. Insomma, erano tutto tranne che asociali e indolenti come erano stati
inizialmente descritti. Intanto la sociologia cambiava indirizzo influenzata dal
metodo dell'interazionismo simbolico di George Herbert Mead. Così le vecchie
analisi erano buttate alle ortiche. In Giappone cominciarono a fiorire studi e
considerazioni ben diversi sulla cultura giovanile. Ormai Tokyo era divenuta un
laboratorio vivente, specialmente nei quartieri di Harajuku, Shibuya e
Akihabara, di questa nuova cultura. La tecnica svolgeva un ruolo importantissimo
in questa trasformazione. Le possibilità offerte agli otaku provenivano dal
sistema di produzione snella inventato dai manager giapponesi. Con un computer,
una stampante, una fotocopiatrice, si poteva realizzare una piccola tipografia
casalinga. Questa capacità nasceva negli anni '80 grazie alla rivoluzione
informatica. La comunicazione cambiava tramite internet e telefonia mobile. La
televisione era scavalcata e resa obsoleta dal lettore DVD e dal file
multimediale. In Giappone ciò fa parte della storia del passato recente, in
Italia questo sarà il futuro prossimo.
Qual è dunque l'insegnamento che ci proviene dall'esperienza giapponese?
L'aspetto principale che va rimarcato è che i cambiamenti delle tecniche non
possono agire da soli sul cambiamento della società, piuttosto è vero il
contrario. La richiesta di certe tecniche e il loro successo è dovuto a esigenze
sociali. La televisione, così come è ancora concepita, è destinata
all'obsolescenza poiché la società del futuro non può tollerare un uso così
passivo di un mezzo di comunicazione. Attualmente c'è il tentativo di rendere la
televisione interattiva, ma è soltanto un trucco che non inganna le nuove
generazioni già avvezze alla navigazione in internet. L'altro insegnamento
dell'esperienza giapponese riguarda la cultura e il linguaggio. Gli otaku hanno
sfruttato le risorse tecnologiche ripiegandosi sulla cultura autoctona di
matrice pagana e buddhista. Questo deve far sospettare che una spinta forte
verso l'uso della tecnologia comporta come compensazione un recupero della
cultura antica depositaria dell'equilibrio delle pulsioni irrazionali. La
risposta sociale alla razionalità della tecnica è una virulenta irrazionalità
controllabile soltanto da nuovi schemi simbolici e semiotici.
Articolo pubblicato sulla rivista "Gamers". Cfr. Cristiano Martorella, Otaku, in
"Gamers", n.3, giugno-luglio 2007, p.5.
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