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disegno 2d, 3d e di web design
2D : Bidimensionale, nella grafica si intende una immagine piana
formata da pixel, le cui coordinate sono date da una coppia di valori
x, y.
3D : Tridimensionale, nella grafica si intende uno spazio dove gli
oggetti (poligoni) sono individuati da una serie di punti che ne
compongono i vertici. Le coordinate di questi vertici sono date da una
terna di valori x, y, z. La rappresentazione dello spazio 3D è sempre
un'immagine 2D, ottenuta attraverso il processo di rendering.
3D Texture : Definite anche textures volumetriche. Le textures 3D
possono esser definite come lo sviluppo volumetrico di una texture 2D;
una texture volumetrica quindi sarà praticamente composta da numerose
"fette" poste l'una sopra l'altra, sino ad ottenere un
cubo/parallelepipedo. I colori della textures sono indicati da tre
variabili, x, y, z, con cui il chip grafico attinge dalla texture 3D i
dati necessari per il rendering. Tali textures possono essere
utilizzate per effetti di illuminazione molto realistici: ad esempio,
attorno a una lampada può venir utilizzata una texture 3D
semitrasparente; gli oggetti 3D (personaggi ad esempio) che passeranno
"attraverso" tale texture 3D verranno illuminati realisticamente.
Altri utilizzi vantaggiosi di questa textures stanno nel poter creare
differenti sezioni di un oggetto 3D al suo interno, che poi andrà
virtualmente "rotto", per esempio un muro, realizzato in 3D, che una
volta "spaccato" rivelerà al suo interno un aspetto differente,
rendendo tutto molto più realistico. Le textures 3D hanno dimensioni
in formato ad esempio 64x64x64; ciò comporta però una maggior
dimensione in Bytes , e, quindi, maggior occupazione della bandwidth
della memoria video.
Accumulation Buffer : architettura grafica che aggiunge frame-buffer
addizionali per combinare differenti versioni di uno stesso frame;
creata al fine di ottenere l' Anti-Aliasing, e poi utilizzata da 3dfx
per implementare il T-Buffer.
Addtive blending: Metodologia di sovrapposizione di textures
utilizzando textures trasparenti; il nuovo colore del pixel che si
otterrà sarà uguale alla somma dei colori dei pixel che vengono
sovrapposti. Se la somma farà ottenere, ad esempio, 255 per il rosso,
255 per il blu e 255 per il verde il pixel verrà visualizzato con il
colore bianco.
AFR : Alternate Frame Rendering : Tecnologia utilizzata da ATI per
utilizzare due chip grafici operanti in parallelo, raddoppiando il
Fill-rate teorico rispetto a quello che si otterrebbe utilizzando un
unico chip grafico. Questa tecnica si tratta in pratica di combinare
due chip video in modo che il primo generi un frame (ad esempio, tutti
quelli pari), mentre il secondo generi il successivo (sempre
nell'esempio, tutti quelli dispari). Tra i vantaggi di questo
approccio vi sono la possibilità, per ciascun chip, di renderizzare i
propri frames indipendentemente da cosa stia facendo l'altro chip,
senza pertanto necessità che i due chip si aspettino tra di loro per
generale l'immagine 3D (cosa che avviene utilizzando SLI o PGC).
AGP : Accelerated Graphic Port, connessione (impropriamente definita
bus) tra la scheda video e la memoria di sistema. Al contrario del bus
PCI, si tratta di un canale esclusivo che non deve essere condiviso
con nessun'altra periferica. Ha una frequenza di lavoro di default
pari a 66mhz.
AGP Texturing : Processo supportato dalla quasi totalità delle schede
video AGP che permette di allocare le textures, per cui non vi è
sufficiente spazio nella memoria video, direttamente nella memoria di
sistema. La bandwidth a disposizione tra scheda video e memoria di
sistema è determinata dalla modalità AGP Transfer selezionata: 1X =
250Mb/s circa; 2X = 510 Mb/s circa; 4X = 1,02Gb/sec. Tali bandwidth
sono comunque molto basse rispetto alla media di circa 5+Gb/sec delle
attuali schede video, ciò spiega come mai si ha un forte decremento
prestazionale quando si ricorre all'AGP texturing.
Alpha blending : composizione di due immagini in modo che la
risultante non sembri il prodotto di una composizione. E una tecnica
utilizzata per controllare la trasparenza degli oggetti. A differenza
della funzione di blending semplice (detta anche "seeing-through") che
sovrappone semplicemente due texture disegnando solo alcuni pixel di
ognuna, questa utilizza invece due texture complete e ne calcola punto
per punto la risultante in base alla presenza del colore "alpha" che
determina la trasparenza. Nei giochi la si usa per creare oggetti
tridimensionali trasparenti o traslucidi da posizionare sopra ad altri
oggetti. Un esempio in questo senso è un guidatore dietro al
parabrezza, dove il vetro assume diverse colorazioni in trasparenza.
Nel mondo dei computer dove te immagini sono visualizzate usando il
modello RGB (rosso, verde, blu) il canale alpha può essere considerato
un quarto colore che determina la relativa intensità di un oggetto
quando sovrapposto a un altro. Ad esempio una scritta nera al 40%
apparirà grigia, sovrapposta in parziale trasparenza a un'altra
immagine che vi si trova dietro. I canali di fotoritocco e correzione
dell'immagine usati da Photoshop sono un altro esempio di alpha
blending: la correzione viene impostata nel canale sottostante
l'immagine e quindi viene applicata a quest'ultima nella percentuale
desiderata producendo una nuova immagine che risulta dalla fusione
dell'originale con i vari canali di ritocco.
Alpha channel :Quantità di memoria del framebuffer (solitamente 8 bit)
relativa ad ogni pixel che indica il grado di trasparenza rispetto al
pixel sottostante. In una immagine a 32 bit, 24 bit sono riservati
alle informazioni sul colore e i restanti 8 all'Alpha channel.
Aliasing : riduzione nella qualità di un'immagine causata dalla sua
rappresentazione attraverso una matrice discreta dei valori dei pixel.
A conseguenza di ciò gli oggetti dell'immagine presentano dei bordi
dentellati o seghettati.
Anti-aliasing : questo termine si riferisce alla procedura utilizzata
per smussare i "bordi dentellati" degli oggetti presenti in
un'immagine (vedere la voce Aliasing e Jagged).
Anisotropic filtering (filtro anisotropo): un algoritmo di filtraggio
delle texture che ne migliora il rendering in funzione della visuale
dell'osservatore.
API: Application Programming Interface, Si tratta di librerie
grafiche, ovvero di un'insieme di funzioni tramite le quali
un'applicazione può accedere all'hardware della scheda video, senza
preoccuparsi di quale tipo o marca esso sia. E' uno strato software
che permette la compatibilità di una applicazione con qualsiasi scheda
video, purché i driver di quest'ultima abbiano il supporto per la
specifica API
Array : il comando Array duplica l'oggetto selezionato lungo gli assi
coordinati X-, Y- e Z- un numero di volte e con un passo pari a quelli
scelti dall'utente. E' possibile perciò disporre gli oggetti secondo
uno "schema" rettangolare (si ottiene perciò una copia matriciale)
oppure lungo il perimetro di un cerchio (Array Polare) il cui centro è
scelto dall'utente insieme all'angolo di riempimento (che è quindi
espressione della spaziatura angolare con la quale sono disposte le
repliche dell'oggetto originario) o lungo un percorso specificato
dall'utente.
Back-Frame Buffer : sinonimo di "buffer secondario"; si tratta di un
secondo frame-buffer che viene utilizzato per effettuare il double
buffering (di default si utilizza quest'ultima tecnica, mentre per
utilizzare il triple buffering è necessario selezionarlo nell'apposito
pannello di controllo dei drivers o del gioco stesso).
Background : ambiente, sfondo. In generale, con questo termine ci si
riferisce a "ciò che sta dietro" agli oggetti della scena o ad
un'immagine bitmap, inserita nello sfondo dell'area di lavoro per un
ricalco o come ambiente per una scena di rendering.
Bands Interleave : Scan bands interleave: tecnologia proprietaria di
3dfx, e utilizzata nelle schede VooDoo5. Tale tecnologia, come anche
il chip SLI ( descritto sotto) è utilizzata per la gestione di due
chip operanti in parallelo. In questo caso, ogni chip grafico elabora
un numero variabile (dinamicamente) da 1 a 128 linee di pixel,
definite bands (fasce), il che permette di distribuire nel miglior
modo possibile i calcoli relativi alle varie zone della scena 3D tra
un chip e l'altro, in modo da non appesantirne in maniera eccessiva
uno rispetto al secondo.
Bandwidth : Nel campo delle schede video si tratta della quantità
massima di dati (in Mbytes) scambiabili (NON ha nulla a che fare con
la quantità di dati allocabili) tra core grafico e memoria video; tale
valore, specialmente nelle schede grafiche più recenti è molto
importante e spesso un fattore limitante per le prestazioni della
scheda video. Molti sono i dati che che vanno infatti che vanno a
gravare su di essa; quelli relativi al frame-buffer, allo z-buffer,
alle textures, al Ramdac, alla geometria dell'immagine con chip dotati
di T&L.
Bilinear filtering (filtro bilineare): il bilinear fiitering e
l'equivalente dell'antialiasing, però applicato al texture map (motivo
di riempimento). Anziché eliminare la scalettatura di una linea qui e
smussata la delimitazione tra un pixel e l'altro calcolando una media
pesata dei quattro pixel circostanti. In questo modo l'immagine rimane
abbastanza omogenea (benché un po' sfuocata) anche quando l'utente
esegue lo zoom del texture map di un oggetto rappresentato
tridimensionalmente (un muro o una porta in un gioco di azione, ad
esempio). In mancanza di questa tecnica si vedrebbero i quadratoni dei
singoli pixel e non si riconoscerebbe più lo scenario di cui si e
fatto l'ingrandimento. A questa funzione viene talvolta abbinato il
posizionamento a livello di sub-pixel o sub-texel (il texel è un pixel
all'interno di un texture map). Questo significa che il singolo pixel
può essere posizionato al di fuori dei confini fisici imposti dal
pixel rappresentato a schermo, magari a cavallo tra lo spazio di due
pixel diversi, usando parte di entrambi per creare il terzo. Nel
rendering tridimensionale questo effetto rende più realistica
l'immagine ed elimina il movimento a scatti creando dei punti di
passaggio intermedi anziché dover saltare da un pixel all'altro mentre
l'immagine si muove. La tecnica viene utilizzata per correggere
l'effetto mosaico che può risultare dall'applicazione di texture su
oggetti 3D dalla forma molto complessa. E' un metodo che richiede
molta potenza di calcolo e può penalizzare sensibilmente le
prestazioni se non è svolto dall'hardware dedicato.
Buffer Z : zona di memoria destinata a racchiudere le coordinate di
profondità (asse Z della vista prospettica, ovvero l'asse normale al
quadro prospettico e, cioè, all'osservatore). Perciò lo Z-buffering è
una tecnica d'implementazione dell'algoritmo per la rimozione delle
superfici nascoste durante la fase di disegno dell'oggetto sullo
schermo in modo da non visualizzare quelle parti che risultano coperte
da altre.
Bump map : mappa Bump. Una Bump map è molto simile ad una texture map.
Invece di applicare i colori della bitmap al colore dell'oggetto, usa
le aree d'ombra e di luce della bitmap per far sì che l'oggetto appaia
con dei rilievi (i bumps sono, infatti, delle sporgenze). Generalmente
la mappa bump è un'immagine in toni di grigio dove al bianco e nero
(estremi) sono associati rispettivamente i valori minimo e massimo
dell'effetto rilievo.
Bend : piegare, incurvare. Il comando Bend piega un oggetto rispetto
ad un asse. La lunghezza dell'asse è perciò molto importante poiché
questo comando si applica ai punti dell'oggetto corrispondenti
all'interno dell'asse stesso. E' importante ricordare che il comando
Bend muove i punti di controllo perciò è possibile eseguire un Bend
solo su punti di controllo, curve, superfici e mesh non su polisuperfici.
Bitmap : una bitmap rappresenta un formato digitale di un'immagine i
cui bits fanno riferimento ai pixels. In particolare, una bitmap è
un'immagine costituita da una matrice di punti il cui valore del
colore è rappresentato da un certo numero di bit predefinito
(profondità di colore o di bit). Il numero di bit utilizzati determina
il massimo numero di colori visualizzabile. Ad esempio, 24 bit
significa che ogni punto è rappresentato da 2 24 = 16 milioni di
possibili valori di colore; 16 bit corrisponde a 2 16 = 65000 colori;
8 bit corrisponde a 2 8 = 256 colori - in questo caso è possibile sia
definire una scala a toni di grigio sia una scala di colore-. Infine,
1 bit corrisponde a 2 1 = 2 colori ovvero immagini costituite da pixel
bianchi e neri che generano quindi un'immagine al tratto.
Blend : raccordare. Il comando Blend può esser applicato sia a curve
sia a superfici. Nel primo caso, crea un segmento di curva che è
tangente alle estremità delle due curve da connettere; nel secondo
caso crea una superficie tangente alle due superfici da connettere.
CAD : Computer aided design, indica generalmente la progettazione e il
disegno tecnico, anche in 3D, tramite computer.
Calibrate : calibrazione. Con questo termine si indica quel processo
di regolazione degli strumenti di lavoro rispetto ad una misura
standard di riferimento, allo scopo di ottenere un risultato
affidabile e ripetibile.
Chamfer : il comando Chamfer crea un raccordo lineare tra curve o
superfici qualora queste non siano a contatto, altrimenti genera uno
smusso. In particolare nel caso di un raccordo tra due curve, genera
un segmento tra gli estremi da connettere, mentre nel caso di due
superfici il comando è applicato ad un bordo/spigolo comune e genera,
lungo tale bordo, una superficie piana. Il comando Chamfer si
differenzia dal comando Fillet nella modalità con cui è creato il
raccordo/smusso (vedere Fillet).
Clipping : Fase di costruzione geometrica di una immagine 3D: vengono
rimossi ("tagliati"), i poligoni non visibili all'osservatore, perché
troppo lontani o perché coperti da altri poligoni. Tale operazione è a
carico della cpu di sistema, a meno che non si utilizzi un chip
grafico sprovvisto di motore T&L (che andrebbe più appropriatamente
definito TCL) gestito in hardware.
Compressione textures : le textures sono prima di tutto dei files, da
cui poi il chip grafico attinge i dati necessari per il rendering
della scena 3D. Maggiori sono le loro dimensioni (in Bytes) e maggiore
sarà la quantità necessario di memoria per allocarle, e maggiore sarà
anche la quantità di bandwidth su cui andranno a gravare. Riducendone
le dimensioni è possibile aumentare la bandwidth disponibile, con un
incremento prestazionale; tale incremento può essere anche molto
vistoso nel caso che senza compressione le textures non siano del
tutto allocabili nella memoria video, mentre con la compressione lo
siano. Le tecniche di compressione textures si propongono di ridurre
il più possibile le dimensioni citate inizialmente, con una perdita di
qualità grafica il più lieve possibile. Un' ulteriore possibile
finalità d'utilizzo sta nel fatto che alla netta riduzione delle
dimensioni (in Kb) delle textures, è possibile utilizzare textures con
risoluzione molto più alte, quindi dotate di un livello di dettaglio
decisamente maggiore, potendone mantenere la dimensione invariata (e
quindi mantenendo invariate le prestazioni). Esistono svariate
tecniche di compressione textures, che si differenziano per rapporto
di compressione, qualità visiva, e casa produttrice che ne detiene
l'esclusiva per l'utilizzo nelle proprie schede.
Construction Plane : piano di costruzione. Il piano di costruzione si
configura come un piano d'appoggio su cui si muove il cursore a meno
che non siano attivati particolari vincoli come ad esempio lo snap
all'oggetto e la modalità elevatore. Ciascuna viewport possiede il
proprio piano di costruzione che è quindi indipendente da quello delle
altre viewport. E' importante osservare che ciascun piano di
costruzione è dotato di un proprio sistema di riferimento (e perciò di
coordinate) e di una griglia. In questo senso quindi il piano di
costruzione rappresenta il sistema di coordinate locali per una
viewport e può esser differente da quello del sistema di riferimento
assoluto (globale).
Constraint : vincolo. Con questo termine si indica quell'insieme di
limitazioni sul movimento del puntatore che permettono di modellare
gli oggetti in modo accurato. Questi limiti muovono il puntatore ad un
punto specifico nello spazio o guidano il suo movimento secondo il
vincolo imposto. Tra i Constraint si annoverano il Distance Constraint
(vincolo sulla distanza) e l'Angle Constraint (vincolo sull'angolo).
Control Point : punto di controllo. I punti di controllo sono dei
punti di riferimento su una curva o superficie, utilizzati per
modificarne la forma. Modificando la posizione di un punto di
controllo, una curva/superficie è deformata in modo smussato (vedere
Edit Point). E' importante ricordare che modificando un punto di
controllo di una curva (e analogamente di una superficie),
quest'ultima non "passa" per le nuove posizioni assunte dai punti di
controllo ma si dispone vicino ad esse al fine di mantenere un aspetto
smussato. Nella geometria NURBS, i punti di controllo sono una lista
di punti in numero al minimo pari a (grado +1), dove il grado di una
curva è un numero intero positivo associato alla forma della curva
stessa (grado 1 = curva lineare, …).
Coordinate : gruppo di valori numerici che determina la posizione di
un punto rispetto al sistema di riferimento. Si chiamano coordinate
assolute quelle coordinate che si riferiscono al sistema di
riferimento indipendente dal piano di costruzione della viewport
attiva. In ambiente CAD spesso ci si riferisce a questo sistema di
riferimento come World Reference System perciò le coordinate assolute
sono anche chiamate globali (world). Le coordinate relative sono le
coordinate che si riferiscono all'ultimo punto inserito e in Rhino si
distinguono da quelle assolute facendo precedere la lettera r al
valore delle coordinate. In Rhino vi sono anche le coordinare del
piano di costruzione e le coordinate polari (dette talvolta cilindriche).
CrossHairs : modalità di visualizzazione del puntatore. Il puntatore
assume nell'area di lavoro la forma di una croce, costituita da due
segmenti ortogonali che si estendono in tutta la vista e si
intersecano nel puntatore.
Cubic Environment Mapping (CEM) : Tipologia di Environment Mapping
implementata nei chip grafici GeForce256/GeForce2 GTS/ATI Radeon. Il
Cube Environment Mapping è una tecnica, implementata nelle API DirectX
7 e Open GL, che permette di analizzare le riflessioni dell'ambiente
facendo si che queste vengano generate sulle sei facce di un cubo,e il
punto di osservazione si trovi al centro di esso. Si ha così una resa
dell'effetto molto realistica, e indipendente dal punto di
osservazione. Unica limitazione sta nel fatto che nella scena 3D
riflessa con il CEM non devono trovarsi oggetti in movimento..
Default : con questo termine s'intende il valore predefinito per un
input o un parametro del programma.
Depth of Field : effetto grafico facente parte del T-Buffer 3dfx
implementato nelle schede VooDoo5; tale effetto fa in modo che le zone
della scena 3D più vicine rispetto a un ipotetico punto di
osservazione vengano sfuocate, e idem per le zone più lontane. Per
essere applicato richiede il supporto specifico da parte del videogame
che lo andrà a sfruttare nella maniera il più realistica possibile.
Direct3D: una specifica hardware e software sviluppata da Microsoft
per la grafica tridimensionale(3D) in ambiente Windows 95-98 e, in
futuro Windows 2000 e versioni successive. Viene utilizzata per
sviluppare giochi per Windows capaci di sfruttare le funzioni 3D delle
moderne schede grafiche per PC. DirectX: E' un'API a livello HAL
(Hardware Abstraction layer, strato di astrazione hardware) che
include Direct3D (che accelera il texture mapping e altri processi
grafici), DirectSound (per le schede audio), DirectDraw (per la
grafica vettoriale), e la coppia DirectPlay e Directlnput.
DIME : DIrect Memory Execute, sinonimo di AGP texturing; particolarità
dell'interfaccia AGP che permette di allocare le textures, per cui non
vi è spazio nella memoria video, nella memoria di sistema.
Dithering : Operazione che permette di ridurre la profondità di colore
di un'immagine, riducendo l'occupazione di memoria ma anche la
definizione.
DMA : Direct Memory Access, modalità utilizzata dalle periferiche per
accedere alla memoria di sistema senza impegnare la CPU.
Double buffering (doppio buffer): è una tecnica utilizzata per
garantire la generazione fluida e costante di un elevato numero di
fotogrammi al secondo. Le immagini 3D in movimento sono costituite da
una sequenza di fotogrammi 2D generati ogni trentesimo di secondo e
risultanti da decine di milioni di calcoli matematici. Ogni fotogramma
viene inviato allo schermo sotto forma di bit "disegnati" in una
finestra di memoria detta frame buffer. La tecnica del doppio
buffering fa uso di due finestre di memoria separate; in questo modo
l'acceleratore grafico può visualizzare un fotogramma in una finestra
e, nello stesso momento, calcolare il fotogramma successivo nell'altra
finestra. L'assenza di questa funzione può causare animazioni poco
fluide o errori di visualizzazione durante il passaggio da un
fotogramma all'altro.
Dot Product 3 (Bump Mapping) : tipologia di Bump-Mapping; richiede una
determinata "bump map texture" che deve venir fornita per la
realizzazione dell'effetto, e perciò richiede un supporto specifico da
parte dei programmatori. Ad ogni pixel nella texture è attribuito un
valore che indica l'inclinazione della superficie. Elaborando questi
dati con la/e fonte/i di luce viene determinato in quale direzione
deve venir riflessa la luce da ogni zona della superficie in
questione. Questa tipologia di Bump-Mapping è adatta ad esser
utilizzata per oggetti statici di vario tipo, ma non è indicata per la
realizzazione di superfici in movimento come acqua o liquidi vari;
anche per quanto riguarda le superfici riflettenti è decisamente più
indicato l'utilizzo dell' EMBM. Il Dot Product 3 Bump Mapping è
supportato attualmente dai chip grafici NVidia GeForce2 GTS e ATI Radeon.
Drag : trascinare.
Drape : il comando Drape esegue una "posa" di una superficie su degli
oggetti sottostanti un'area rettangolare selezionata dall'utente nella
modalità di visualizzazione Shade. Con questa funzione è possibile
perciò rivestire un o più oggetti con una superficie.
Drivers : Gestiscono la scheda video facendo sì che venga ottimizzata
la gestione dell' hardware disponibile per accelerare determinate
funzioni grafiche. generalmente è sempre bene utilizzare i drivers più
recenti per la propria scheda grafica, in modo da ottenere la miglior
ottimizzazione, e quindi, migliori prestazioni e stabilità operativa.
Dual Paraboloid Environment Mapping : Questa tecnica di Environment
Mapping richiede due reflection map textures. Le due textures
utilizzate sono di forma quadrata ma vengono distorte a forma
paraboloide. Anche questa tecnica può rivelarsi utile soprattutto per
la rappresentazione di oggetti fissi che richiedono riflessioni
particolarmente complesse.
Duplicate : duplicare. Questo comando permette di creare delle copie
di curve/superficie/oggetti.
DXTC : DirectX Texture Compression. Tecnica di compressione textures
inclusa nelle API Microsoft DirectX, e supportata dalla stragrande
maggioranza degli attuali chip grafici.
DXVC: DirectX Volume Compression. Tecnica di compressione delle
textures volumetriche integrata nelle librerie DirectX a partire dalla
release 8.0. Tale tecnica funziona in maniera molto semplice: viene
presa ogni singola "fetta" 2D che compone la 3D Texture e viene
compressa utilizzando l'algoritmo DXTC.
Edge : bordo/spigolo. Il bordo di una superficie o polisuperficie è
aperto (naked) quando non è connesso ad un altro bordo. In particolare
i solidi non hanno spigoli aperti.
Edge antialiasing: limita la scalettatura degli spigoli dei triangoli
calcolando per interpolazione coni pixel adiacenti il corretto colore
da applicare.
Edit Point : punto di Edit. Con questo termine si indicano quei punti
che giacciono sulla curva e muovendo i quali è possibile modificare la
forma della curva stessa.
Elevator Mode : modalità elevatore. Con questo termine ci si riferisce
all'operazione di elevazione dal piano di costruzione. Questa
operazione viene visualizzata attraverso una linea guida di colore
bianco che indica che il puntatore (marker) è vincolato a muoversi
perpendicolarmente al piano di costruzione.
EMBM : Tipologia di Bump Mapping, dalla resa grafica molto elevata e
adatto ad essere utilizzato anche per superfici in movimento quali
acqua o liquidi vari.Si ha ciò al prezzo della richiesta di un
supporto specifico per tale effetto abbastanza laborioso. In
dettaglio, l'Environmental Mapped Bump Mapping permette di
implementare quattro differenti tipologie di effetti:
* Surface bumps (incisioni, cortecce di alberi);
* Surface animations with reflections (increspature, onde del mare);
* Surface animations and morphing (fusioni, modifiche della pelle);
* Environment - atmosphere distortion (effetti di lente, luccichio
del metallo)
I programmatori devono fornire la disponibilità di tre differenti
textures perché possa essere applicato l'EMBM:
* texture di base (opzionale)
* bump map
* environment map
Questo è uno dei motivi per cui al momento l'EMBM non ha riscontrato
il supporto da parte di un buon numero di videogames, bensì di
pochissimi dei titoli usciti sinora.
Embedded memory : si tratta di memoria video integrata direttamente
nel chip grafico; in questo modo essa può usufruire di un bus con
ampiezza maggiore (rispetto al bus esterno utilizzato di norma) e
quindi usufruire di una bandwidth molto elevata. Attualmente un limite
di tale tecnologia è la quantità di memoria che è possibile includere
nel core grafico, per problemi di densità di transistor e
surriscaldamento. Se, all'atto pratico, si necessità di allocare una
quantità di textures nella memoria con bus esterno, poiché la quantità
di embedded ram è insufficiente, le prestazioni saranno limitate dalla
banda disponibile con la memoria esterna. Attualmente i BitBoys OY
hanno in sviluppo il progetto di un chip grafico dotato di questa
tecnologia.
Emboss (Bump Mapping) : Si tratta della tipologia più semplice di Bump
Mapping; viene presa una height map texture (nel quale sono
evidenziati i rilievi), che viene privata delle fonti di luce, e con
la sottrazione della prima con la seconda si ottiene quindi una
texture chiamata Bump Map. Quest'ultima verrà poi combinata con la
texture originale, completando quindi il processo. la resa grafica
dell'Emboss Bump Mapping è generalmente inferiore sia a EMBM che a Dot
Product 3 , nonostante abbia comunque un impatto sulle prestazioni
degno di nota.
Environmental mapping : Questa tecnica permette di simulare la
riflessione dell'ambiente 3D sugli oggetti facendo uso di una texture.
Per simulare uno specchio davanti una fonte luminosa si può
semplicemente utilizzare un'immagine stessa della fonte luminosa
mappata sullo specchio. Ne esistono differenti tecniche, tra cui Dual
Paraboloid, Spherical e Cubic.
Explode : esplodere/scomporre. Il comando Explode permette di
suddividere una polisuperficie nelle superfici componenti, una curva
nei segmenti di curva e una polilinea in segmenti di linea.
Extend : estendere. Questo comando estende una curva/superficie. E'
possibile eseguire un'estensione di una curva tramite un arco, un
segmento o tramite una curva/superficie smussata. Nel caso di una
superficie è possibile applicare questo comando per ottenere
un'estensione smussata o lineare.
Extract : estrarre. Questo comando separa una polisuperficie nelle
superfici componenti. Questo comando è usato anche per estrarre sia il
wireframe sia una isoparm da una superficie/ polisuperficie.
Extrude : estrudere. Il comando Extrude permette di creare una
superficie da una curva e un solido da una superficie. In particolare,
è possibile estrudere una curva perpendicolarmente al piano di
costruzione attraverso il comando Extrude Straight ed estrudere una
curva lungo un percorso (Extrude along a path) mantenendo la sezione
della curva parallela al piano di costruzione.
Fair : il comando Fair rimuove vistose variazioni di curvatura
mantenendo i cambiamenti della geometria entro la tolleranza specificata.
Fillet : raccordare. Il comando Fillet, similmente al comando Chamfer,
crea un raccordo tra curve o superfici. Si differenzia da quest'ultima
poiché, nel raccordare due curve, genera un arco tra gli estremi da
connettere invece che un segmento (il raggio del raccordo è un
parametro impostabile).
Fill Rate : Misura prestazionale: a seconda del contesto in cui è
usato, indica il numero di pixel o texel che un chip grafico è in
grado di elaborare per il rendering. Viene calcolato moltiplicando la
frequenza di clock del chip grafico per il numero di pipelines di
rendering; se si vuole ottenere il Fill-rate in Mtexel/sec il
risultato del precedente prodotto va moltiplicato per il numero di
Texture Units per pipelines utilizzate dal chip grafico in questione.
Filtering : Processi di vario tipo a carico del pixel da visualizzare,
che permettono di correggere le distorsioni durante l'applicazione
delle texture, prendendo come riferimento i pixel adiacenti.
Flatshading (ombreggiatura piatta): modello d'illuminazione secondo
cui ogni poligono viene identificato con un solo colore che
rappresenta la combinazione della luce ambientale e delle
caratteristiche cromatiche dell'oggetto. II risultato è piuttosto
scadente in quanto gli oggetti appaiono sfaccettati e lasciano
intravedere la scomposizione in poligoni. E' il modello spesso
utilizzato dai motori di rendering software, che gravano interamente
sul processore centrate della macchina e per ciò non possono
permettersi di assorbire troppa potenza elaborativa.
Flip : invertire. Questo comando inverte la direzione di una
curva/superficie/mesh mantenendo la forma e la dimensione dell'oggetto
selezionato inalterata.
Fit : questo comando permette di ricostruire una curva con un numero
specificato di punti di controllo. A differenza dal comando Rebuild, i
punti di controllo non sono distribuiti in modo uniforme.
Flyout : con questo termine si indica una barra degli strumenti che
sia mobile, cioè posizionabile ovunque nell'area di lavoro.
Fogging : è una tecnica utilizzata per nascondere l'orizzonte di uno
scenario 3D e tutti gli oggetti che si trovano oltre una distanza
prefissata dall'osservatore. Consiste nello sfumare gradualmente verso
il bianco tutti i punti che si trovano oltre un piano verticale
predefinito. Questa tecnica permette di migliorare le prestazioni
dell'applicazione in quanto riduce il dettaglio della scena,
soprattutto nel caso di rappresentazioni di luoghi aperti come avviene
di solito nei simulatori di volo.
Frame : Con questo termine di indica un "fotogramma", cioè ogni
singola immagine 2D con la quale viene resa una scena 3D. Maggiore è
la quantità di frames generati in un secondo, e maggiore risulterà la
fluidità dell'animazione della scena 3D. Oltre un certo numero di FPS
(tipicamente 60) l'occhio umano non è in grado di percepire la
differenza rispetto a FPS superiori.
Frame-buffer : Parte della memoria della scheda video destinata a
contenere l'immagine finita. La sua dimensione determina la massima
risoluzione e la massima profondità di colore dell'immagine che può
essere visualizzata con una certa scheda video. Durante la generazione
di scene 3D la quantità di memoria occupata è esattamente pari alla
dimensione in pixel dell' immagine per la profondità di colore. A ogni
"cambio" di frames tale zona viene completamente "resettata" e
rigenerata, come anche per lo Z-Buffer. La celerità di questa due
ultime operazioni può dipendere dal tipo di memoria utilizzata. (vedi
Sdram e Sgram)
Frame-rate/FPS : Frame Per Second. Per Frame-Rate si intende la
quantità di frames, fotogrammi, visualizzati sul monitor in un
determinato ambiente operativo, quale ad esempio l'utilizzo di un
determinato videogioco. I benchmarks per testare le prestazioni delle
schede video utilizzano generalmente tale misura per indicare le
prestazioni della scheda grafica.
Free form : la traduzione letterale di Free form è forma libera.
Questo termine è utilizzato per caratterizzare oggetti ergonomici,
aerodinamici o che in generale hanno una forma "poco" geometrica. Il
termine è utilizzato anche per indicare le forme degli oggetti organici.
Freeze : congelare. Questo comando, analogamente al comando Lock,
permette di congelare gli oggetti o i layers, A seguito di tale
operazione, gli oggetti congelati non possono esser selezionati ma
verso essi è possibile eseguire uno snap. Si ricorda che nella
finestra di dialogo Osnap, il comando Freeze disabilita tutti gli snap
persistenti attivi.
FSAA : Full-Screen-Anti-Aliasing. Sinonimo di Anti-Aliasing.
FXT1 : Tipologia di compressione textures proprietaria di 3dfx, e
supportata dalle schede VooDoo5. Tale tecnologia può sfruttare sino a
ben 4 algoritmi differenti di compressione, a seconda della tipologia
di texture da comprimere, in modo da ottimizzarne la resa grafica. Il
rapporto di compressione è di ben 8 volte inferiore alla dimensione
originale della texture. Sono disponibili due modalità di utilizzo
dell'FXT1:
La prima, consiste nella classica compressione in tempo reale delle
textures, che utilizza le textures non compresse presenti sull'HD, che
perciò occupano un maggiore spazio su di esso.
La seconda, consiste nella possibilità di comprimere le textures già
in fase di installazione, in tal modo su HD vengono memorizzate le
textures già compresse secondo gli algoritmi di 'FXT1, che perciò
occupano una quantità 8 volte minore di spazio su disco; unico
svantaggio sta nel fatto che se l'utente dovesse cambiare scheda
grafica (con un modello che non supporta l' FXT1) avrebbe la necessità
di reinstallare nuovamente il gioco, in quanto le textures compresse
non sarebbero più utilizzabili.
Fog Table : Tecnica utilizzata dagli acceleratori 3D per renderizzare
effetti di nebbia. I colori degli oggetti più lontani vengono
"mescolati" col colore della nebbia, la cui intensità è in funzione
della distanza all'interno della scena 3D. Sia il colore della nebbia
che la sua "densità" (che decide quanto il colore della nebbia deve
prevalere rispetto al colore del pixel originale) sono programmabili.
La fog-table rappresenta la scena 3D attribuendo un valore per ogni
pixel che indica la densità della nebbia da 0 a 255.
Geometry setup : Prima fase di costruzione geometrica di una immagine
3D: traslazione, trasformazione e rotazione dei triangoli più
illuminazione. Richiede una grossa mole di calcoli in virgola mobile,
svolti solitamente dalla FPU, quindi a carico della CPU di sistema.
Alcuni dei più recenti chip grafici supportano la gestione di tali
funzioni (T&L) in hardware, sgravando la cpu da tali calcoli e
migliorando le prestazioni.
GLide : un'interfaccia di programmazione software sviluppata da 3Dfx
Interactive per sfruttare le capacità hardware degli acceleratori
grafici della famiglia Voodoo e Banshee, usati su molte schede per i
giochi.
Gouraud shading (ombreggiatura Gouraud); modello d'illuminazione
secondo cui ogni poligono viene rappresentato con più colori. II
risultato della sovrapposizione della luce ambientale con la
superficie dell'oggetto e calcolato sui vertici di ciascun poligono;
il colore della superficie interna viene poi calcolato per
interpolazione dei valori ottenuti sui vertici.
GPU : Graphing Processing Unit. Dicesi di tutti i chip grafici in
grado di gestire in hardware le funzioni di Transform&Lighting,
precedentemente viste con il nome di Geometry Setup. Essendo esse
appositamente progettate per occuparsi di tali calcoli sono
generalmente nettamente più veloci delle cpu di sistema in tale
elaborazione.
Grid : griglia. La griglia è una rappresentazione visuale del piano di
costruzione. Attivare lo snap alla griglia può essere d'aiuto alla
modellazione. Help = Letteralmente "aiuto". Questo termine indica la
Guida in Linea.
Highlight : illuminazione. Questo termine si riferisce alla luminosità
dell'oggetto illuminato dalla sorgente di luce direzionale
(spotlight). Tale parametro è impostato direttamente dalle proprietà
dell'oggetto, variando la posizione del cursore corrispondente
all'interno dell'intervallo (Small/Big).
HyperZ : Questa tecnologia proprietaria di ATI consiste in una
particolare cache che fa in modo che la maggior parte dei poligoni che
non sono visibili all'osservatore (perché coperti da altri poligoni)
vengano tralasciati nella fase di rendering delle textures con cui
sarebbero stati "coperti", diminuendo nettamente la mole di da
elaborare e liberare specialmente bandwidth della ram. Vengono inoltre
effettuati alcuni tipi di compressione ai dati relativi allo Z-Buffer,
uno dei fattori che incide in maniera importante sull'occupazione
della bandwidth. Attualmente tale tecnologia è implementata nel chip
grafico Radeon256.
HSB : acronimo di Hue, Saturation, Brightness, ovvero tonalità,
saturazione e luminosità, indicante una modalità di rappresentazione
del colore con tre canali.
ICD OpenGL : Installable Client Driver, tipo di driver che offre pieno
supporto alle specifiche OpenGL, consentendo di essere usato con tutte
le applicazioni che lo sfruttano. Viene generalmente fornito insieme
ai drivers della scheda video, e anche in questo caso è bene
possederne la versione più recente.
Interpolazione : Procedimento matematico-statistico alla base di molte
tecniche grafiche, consiste nel costruire una funzione tra due o più
valori noti.
Isoparm : isoparametrica. Si tratta di una famiglia di infinite curve
che definiscono la geometria della superficie secondo due direzioni
preferenziali che per convenzione vengono chiamate u e v (es.
latitudine e longitudine, x e y, …). In particolare, le isoparms sono
delle curve utilizzate nella visualizzazione wireframe per
rappresentare gli oggetti. A differenza delle mesh poligonali, non
definiscono una superficie ma rappresentano solo un aiuto alla
visualizzazione di un oggetto. La densità delle isoparms può esser
impostato a piacimento.
Jagged : letteralmente jagged significa "dentellato", "seghettato",
"sfaccettato". Questo termine può esser utilizzato in vari contesti.
Nella visualizzazione ombreggiata (shade) o nel rendering, la
conversione di un oggetto può avvalersi di un numero non
sufficientemente alto di poligoni tanto che i poligoni adiacenti
risultano distinguibili gli uni dagli altri. Giacché i poligoni sono
figure piane, l'oggetto non appare smussato ma sfaccettato (jagged).
E' importante ricordare anche le immagini digitali di rendering
possono presentare una più o meno marcata "dentellatura" (jagged o
aliasing) ai bordi degli oggetti e questo problema viene risolto
utilizzando opportuni algoritmi già compresi in Rhino. Inoltre, le
ombre proiettate da sorgenti di luci direzionali (Spotlights) possono
presentare dei bordi dentellati (jagged) che possono esser eliminati
aumentando le dimensioni della mappa d'ombra.
Join : unire. Il comando Join unisce due linee/superfici che hanno un
punto/bordo in comune. Il risultato del Join è un unico oggetto (linea
/polisuperficie) che è ancora scomponibile nelle primitive attraverso
la funzione explode (esplodere).
Kink : questo vocabolo significa "piega", "discontinuità". Se due
curve sono unite insieme e hanno due diverse direzioni della tangente
nel punto d'unione, in quel punto si presenta una piega. Le superfici
costruite da curve dotate di kink (kinked curve) presentano una piega
(crease) nel punto di discontinuità, determinando perciò una
polisuperficie invece che una singola superficie.
Knot : nodo. Nella geometria NURBS i nodi sono una lista di cifre in
numero pari a (grado+N-1), dove N è il numero di punti di controllo.
Talvolta questa lista di numeri è detta vettore nodo ma in questi
termini, la parola vettore non significa una direzione 3D. I nodi
possono esser aggiunti senza modificare la forma di una curva NURBS
mentre la rimozione di nodi cambia la forma della curva stessa. Rhino
è dotato di un'interfaccia avanzata per rimuovere un nodo che
automaticamente ne esegue l'appropriata rimozione quando l'utente
cancella un punto di controllo. E' importante non confondere un nodo
con un punto di controllo anche se essi coincidono per curve di grado 1.
Layers : con il termine layer s'indica un raggruppamento di oggetti.
E' possibile assegnare un colore, attivare o congelare, mostrare o
nascondere tutti gli oggetti del layer.
Layout : disposizione delle viste nell'interfaccia del programma.
Lightmap : Si tratta di una textures semitrasparente, in cui è già
stato premappato l'effetto di ombra o luce che si desidera ottenere su
un'altra texture. Viene applicata utilizzando come alpha channel il
bianco oppure un altro colore preselezionato.
Lightmap lighting : Tecnica di illuminazione che fa uso delle Ligthmap
per effettuare gli effetti di illuminazione/ombra nella scena 3D.
Permette una resa molto bella da vedere e molto precisa; richiede però
l'utilizzo del multitexturing, che ha comunque un impatto sulle
prestazioni anche con schede dotate di 2+ texture units, occupando una
maggior quantità di bandwidth. Questa tecnica inoltre consente
solamente un' illuminazione/ombreggiatura "statica" e non "dinamica"
(cioè in movimento, aggiornata in tempo reale).
L.O.D Bias : Level of Detail Bias. Riferito al Mip Mapping, indica il
numero di versioni utilizzate della stessa texture; maggiore è
migliore dovrebbe essere la qualità visiva e la nitidezza delle
textures, ma sarà anche maggiore l'occupazione della bandwidth.
Generalmente non vi è grande necessità di incrementare tale valore;
nal caso che si utilizzi il FSAA attivato però può contribuire a
compensare la "sfuocatezza" causata dal FSAA, rendendo le textures
comunque nitide.
Lock/Unlock : bloccare/sbloccare. Questo comando permette di
bloccare/sbloccare l'oggetto selezionato. A seguito di ciò, l'oggetto
risulta congelato perciò non può esser selezionato ma verso di esso è
possibile eseguire uno snap. Si ricorda attraverso il comando
LockOsnap, è possibile disabilitare tutti gli snap persistenti attivi
(vedere Freeze).
Loft : il comando Loft crea una superficie attraverso una serie di
curve dette loft lines o linee di tracciamento. Un oggetto loft è un
oggetto tridimensionale ottenuto generando una superficie attraverso
una o più forme poste lungo un percorso. Le forme loft possono perciò
esser concepite come sezioni trasversali dell'oggetto loft.
Mapping : l'operazione di mapping (mappatura) consiste
nell'applicazione di un'immagine bitmap alla superficie di un oggetto.
Match : letteralmente significa "congiungere", "far combaciare". Con
il comando Match si uniscono due curve congiungendone le due estremità
oppure si uniscono due superfici congiungendone i bordi.
MCD OpenGL : Mini Client Driver, tipo di driver che offre un supporto
limitato alle specifiche OpenGL, permettendo di essere utilizzato solo
per i giochi.
Merge : unire/fondere. Questo comando esegue una funzione simile al
comando Join, cioè unisce due superfici (o due bordi adiacenti di una
stessa superficie) in un'unica superficie smussando il bordo in
comune. A differenza della funzione Join, il Merge non mantiene gli
oggetti primitivi che vengono perciò persi.
Mesh : il termine mesh si riferisce ad una modalità di
rappresentazione degli oggetti mediante facce/poligoni che a loro
volta definiscono una combinazione qualsiasi di superfici piane, curve
o piegate. Rhino supporta sia facce triangolari sia a forma di
quadrilatero.
MIP mapping : è una tecnica che permette di risolvere il problema
dell'effetto mosaico delle texture senza effettuare complesse
interpolazioni. Consiste nel memorizzare tre copie della stessa
texture con diverse risoluzioni per poi utilizzare quella più adatta
alle dimensioni dell'oggetto (MIP sta per Multum in Parvo). In questo
modo si riduce la necessità di effettuare i ridimensionamenti che sono
all'origine dell'effetto mosaico. Questa tecnica, tuttavia, richiede
l'utilizzo di molta memoria per la conservazione delle texture.
Mirror : letteralmente significa "riflettere". Il comando Mirror
esegue una copia dell'oggetto che è una riflessione speculare
dell'oggetto di partenza. Il prompt dei comandi richiede l'inserzione
di due punti che individuano il piano di riflessione speculare
ortogonale al piano di costruzione.
Motion Blur : Effetto grafico facente parte del T-Buffer 3dfx;
consiste nell'elaborare diverse volte lo stesso frame, calcolando a
ogni passata la posizione di alcuni, e ben determinati, oggetti in
movimento rispetto allo scenario; nella rappresentazione della scena
3D si avrà che gli oggetti in movimento verranno resi con una sorta di
"scia" in modo da rendere il loro movimento, secondo maggiormente
fluido. Tale operazione riduce di molto il Fill-rate della scheda
video a seconda della quantità di passate utilizzate per applicarlo.
Mpixel/sec : Misura per indicare il Fill-Rate di un chip grafico, che
indica la quantità in milioni di pixel che possono essere generati in
un secondo.
MTexel/sec : Misura per indicare il Fill-Rate di un chip grafico, che
indica la quantità in milioni di texel che possono essere generati in
un secondo.
Multisampling : modalità di rendering che fa uso di differenti
versione dello stesso frame, ottenendo un determinato numero di
sub-pixel, che in seguito, per mezzo di un'interpolazione, verranno
utilizzati per applicare vari effetti quali ad esempio Anti-Aliasing,
Motion Blur, Depth Of Field; tale modalità di rendering è supportata
dalle DirectX a partire dalla release 8.0.
Multitexturing : Applicazione di più texture su uno stesso oggetto; si
parla di single-pass multitexturing se l'hardware della scheda video è
in grado di compiere questo lavoro in un unico ciclo di clock; tale
situazione si verifica quando il numero di texture units per pipelines
è perlomeno pari al numero di textures sovrapposte nella modalità
utilizzata. (attualmente se ne utilizzano generalmente non più di due).
N-Patches : Con tale tecnica si indica una modalità di costruzione
geometrica della scena 3D; un modello 3D realizzato con un basso
numero di poligoni 8che quindi apparirà piuttosto spigoloso) verrà
trattato in modo che ogni triangolo venga scomposto in tanti piccoli
triangoli, che vengono poi "aggregati" attraverso complessi processi
matematici. Ciò rende il modello 3D decisamente più accurato e privo
di vistosi "spigoli" senza teorica perdita di prestazioni.
NURBS : questo acronimo indica B-splines razionali non uniformi. Le
NURBS sono utilizzate per rappresentare una geometria 3-D (vedi anche
Tutorial - Grafica3D - NURBS).
Offset : il comando Offset di una curva /superficie crea una nuova
curva/superficie ad una distanza specificata.
OpenGL (Open Graphics Language): il linguaggio e lo standard software
sviiuppati da Silicon Graphics per le applicazioni grafiche
tridimensionali di tipo professionale. E' molto comune in ambito Unix,
ma sta trovando rapida diffusione anche nel mondo Windows NT, Viene
utilizzato anche da alcuni giochi per personal computer, i quali
richiedono però speciali driver da montare sulla scheda grafica.
Ortho : il comando Ortho (Orto) forza il puntatore (marker) a muoversi
in due sole direzioni ad un angolo specificato dall'ultimo punto
inserito. Di default, l'angolo è impostato a 90° ma è possibile
modificare questo valore utilizzando il comando Orthoangle.
Palletized texture : sono particolari texture compresse che occupano
minore spazio in memoria. Permettono di realizzare la tecnica del MIP
Mapping con una minore occupazione di memoria e quindi a costi
inferiori. I formati più usati di texture compressa sono CLUT-4 e
CLUT-8, rispettivamente da 16 e 256 colori. CLUT significa Color
Look-Up Table.
Pan : panoramica. Con il comando Pan si esegue un movimento panoramico
della vista.
Patch : il comando Patch crea una superficie da curve nello spazio 2D
e 3D.
Pane : riquadro. Il termine pane generalmente si riferisce ai riquadri
presenti nella barra di stato o nella barra degli strumenti.
Path : percorso o traiettoria.
Pattern : schema ripetitivo. Con il termine pattern s'indica la
configurazione o schema secondo cui sono disposti i punti.
PCI : Peripheral Components Interconnect, bus di sistema utilizzato
per la connessione di periferiche quali schede video e audio,
controller, schede di rete ecc. Ha una frequenza di lavoro tipica di
33mhz e un transfer rate teorico di 133 Mb/sec.
Per-pixel anti-aliasing : nota anche col nome di sort-independent o
scene anti-aliasing, questa tecnica raffinata per la riduzione della
scalettatura si applica all'immagine intera, che viene espansa nel
frame-buffer per essere sottoposta a calcoli sui valori dei colori,
per essere poi ridimensionata alla risoluzione di visualizzazione.
Per-pixel MIP mapping : tecnica che permette di applicare il metodo
del MIP Mapping a ogni singolo pixel di ciascun poligono. Per la
colorazione di ogni punto dell'oggetto si utilizza il valore
corrispondente della texture che, tra tutte quelle memorizzate, meglio
si adatta per definizione alla posizione nello spazio del pixel da
rappresentare. Richiede molta potenza di calcolo.
Per-pixel lighting : tecnica d'illuminazione della scena 3D; effettua
tutti i calcoli per ogni singolo pixel, ottenendo risultati
decisamente più precisi e accurati (rispetto alla modalità per
vertex), producendo una qualità visiva nettamente superiore.
Quest'ultima tecnica è supportata in hardware soltanto dal chip Nvidia
GeForce2 GTS/MX e ATI Radeon, ma quasi nessun gioco attuale a sua
volta lo supporta (fatta eccezione per Isle Of Morg demo). Sarà
supportata dalle API DirectX a partire dalla release 8.0
Per-vertex lighting : tecnica d'illuminazione della scena 3D gestita
in hardware; fa' sì che ad ogni "vertex" (cioè ogni vertice che forma
i poligoni) venga attribuito un determinato valore/colore; questi
valori verranno poi interpolati tra di loro per ottenere l'effetto
visivo finale da conferire alle textures che andranno a ricoprire i
poligoni. Questa interpolazione fà si che il risultato sia
generalmente abbastanza approssimativo, specialmente se il numero di
poligoni è basso. maggiore è tale numero e più risulterà preciso
l'effetto di illuminazione, ma abbasserebbe le prestazioni a causa
delle forti richieste di calcoli da parte del motore T&L e di una
maggior occupazione della bandwidth.
Perspective correction (correzione prospettica): tecnica utilizzata
per adattare le texture degli oggetti 3D alla prospettiva derivante
dal punto di vista relativo dell'osservatore. Senza questa correzione
le superfici degli oggetti sarebbero visualizzate con evidenti
distorsioni prospettiche. Per ottenere le migliori prestazioni e
l'acceleratore 3D che dovrebbe svolgere questa operazione.
PGC : Parallel graphics Configuration tecnologia di implementazione di
due chip operanti in parallelo sviluppata da Metabyte, nota come
Wicked 3D; un chip genera la metà superiore della scena, mentre
l'altro chip la metà inferiore. Una delle caratteristiche più
peculiari di questa tecnologia risiedeva nella possibilità di
affiancare una scheda video AGP con una PCI per operare in parallelo,
anche se all'atto pratico questa tecnologia è rimasta ferma allo stato
prototipale e non se n'è mai avuta una realizzazione pratica. Si è
addirittura sostenuto che il suo annuncio si trattasse in realtà di
pura operazione di marketing da parte di Metabyte.
Phong shading : è' il modello d'illuminazione più accurato tra quelli
utilizzati dai programmi grafici tridimensionali. Genera superfici
abbastanza realistiche calcolando l'interazione della luce ambientale
con la superficie dell'oggetto su ogni punto di ciascun poligono. A
causa dell'enorme mole di calcoli che richiede, questo modello di
solito non viene utilizzato per applicazioni 3D interattive (dove lo
schermo venga modificato di frequente) e per i giochi, ma solo per le
applicazioni professionali con hardware specializzato.
Pipe : il comando Pipe crea una forma tubolare attorno ad una curva.
E' possibile indicare il diametro di tale forma, l'eventuale spessore
e se le estremità devono esser chiuse o aperte.
Pipeline di rendering : Si tratta della principale unità di
elaborazione presente all'interno di un chip grafico; ve ne possono
essere più di una, operanti in parallelo, e a seconda della frequenza
di clock utilizzata, esse generano un determinato numero di pixel per
secondo; è possibile ottenere il Fill-Rate di un chip grafico proprio
moltiplicando la frequenza di clock per il numero di pipelines
presenti nel chip in questione.
Pipelining : tecnologia supportata dalla maggioranza delle più recenti
schede video AGP; permette di impartire richieste o comandi alla cpu
di sistema senza dover attendere che il risultato della precedente
operazione venga restituito dalla cpu di sistema; in questo modo viene
migliorata l'efficienza e quindi ridotti i tempi dei trasferimenti tra
interfaccia AGP, scheda video e CPU:
Pixel : Picture element, l'unità base, il punto che compone
un'immagine. Per definire un pixel è necessario conoscere le sue
coordinate e il suo colore.
Pixel samples : Pixel ottenuti attraverso un processo di
interpolazione, che avviene tramite l'elaborazione di differenti
versioni di uno stesso frames; sono utilizzati per svariati effetti,
quali ad esempio l'Anti-Aliasing; maggiore è il loro numero e maggiore
sarà la precisione dell'effetto applicato attraverso essi.
Point sampling : E' la tecnica più elementare di texturing. La texture
viene utilizzata come "sample", cioè come campione per conoscere quale
colore dovrà avere un particolare pixel. Il risultato finale si
traduce in immagini a "cubetti" per i poligoni vicini, oppure in
immagini confuse per quelli lontani.
Poligoni : Nella grafica 3D è la struttura primitiva con cui vengono
costruiti gli oggetti 3D; si tratta generalmente di triangoli.
Polyline : polilinea. Una polilinea è una curva costituita da segmenti
di linee rette uniti insieme estremità per estremità.
Polysurface : polisuperficie. Una polisuperficie consiste di due o più
superfici che sono unite insieme e con un bordo o parte di esso in
comune. Una polisuperficie che racchiude un volume di spazio definisce
un solido.
Preview : anteprima. Questa funzione permette di previsualizzare
l'immagine sullo schermo.
Profondità colore : Numero di bit associati ad ogni pixel per
definirne il colore. Il numero dei colori disponibili è dato dalla
formula 2bit per pixel. Con 24 bit per pixel (corrispondenti a
16.777.216 colori) si ha il true color, ovvero la qualità fotorealistica.
Prompt : il termine prompt indica la riga di comando.
RAMDAC : RAM Digital to Analog Converter, chip che converte l'immagine
finita, da sequenze di bit in forme d'onda analogiche, e la invia al
monitor per essere visualizzata. Dalla sua frequenza di lavoro,
espressa in MHz, dipende la massima frequenza di refresh ottenibile su
monitor. Un RAMDAC di buona qualità è essenziale per ottenere
un'immagine stabile e chiara su monitor.
Ray tracing : Algoritmo di rendering, la luce viene scomposta in
singoli raggi, ognuno dei quali avrà un comportamento differente a
seconda del tipo di superficie che andrà a colpire. Tiene conto di
numerose leggi fisiche come rifrazione, riflessione, ecc. Molto
realistico ma richiede molta potenza di calcolo.
Rebuild : ricostruire/rigenerare. Questo comando permette di
rigenerare un gruppo di curve con curve il cui grado e numero di punti
di controllo sia specificato. I punti di controllo della curva
risultante sono spaziati in modo uniforme.
Reflection Map : si tratta di una texture, in cui è mappato l'ambiente
di una determinata scena 3D; essa verrà poi utilizzata per applicare
un effetto di Environment Mapping sugli oggetti 3D.
Refresh : Nel caso dei monitor, indica il tempo necessario affinché la
visualizzazione di una immagine sia completata. Il refresh si misura
in hertz: se la frequenza di refresh è di 60hz, l'immagine viene
completata sullo schermo in 1/60 di secondo. Una bassa frequenza di
refresh (fino a 75hz) è affaticante per la vista, poiché l'occhio
umano riesce a distinguere la progressiva costruzione di un'immagine,
che si traduce in fastidioso effetto di sfarfallio.
Rendering : Seconda fase della generazione di una immagine 3D. Una
volta definiti i poligoni, i materiali e le luci, il rendering si
occupa di tutti i calcoli necessari a creare un'immagine bitmap. E' in
questa fase che vengono applicate e processate le texture. Esistono
varie tecniche di rendering come gouraud, phong , raytrace o
radiosity; maggiore è il realismo che si vuole ottenere, maggiori sono
il tempo, la memoria e la potenza di calcolo necessari. (vedi anche
Tutorial - Grafica3D - Luci).
Revolve : eseguire una rivoluzione. Questo comando crea forme
tridimensionali a partire dalla rivoluzione di un profilo
bidimensionale attorno ad un asse.
RGB : acronimo di Red, Green, Blue, ovvero rosso, verde e blu,
indicante una modalità di rappresentazione del colore con tre canali.
Risoluzione : Indicata da due cifre (ad esempio 1024x768) indica il
numero di pixel di cui è composta una scena 3D mostrando il numero di
pixel su una linea orizzontale e una verticale. Alla risoluzione di
800x600 ad esempio, si avrà una scena composta da 480.000 pixel.
maggiore è la risoluzione e maggiore è la definizione e la pulizia
dell'immagine. Aumentando la risoluzione si può anche ovviare in parte
all'effetto di aliasing. Inoltre, maggiore sarà la dimensione del
proprio monitor, e maggiore sarà la risoluzione necessaria per
ottenere una buona pulizia dell'immagine: con un monitor 14" a basterà
800x600 per visualizzare immagini nitide e pulite, mentre con un
monitor 19" e la stessa risoluzione si avranno immagini decisamente
sfuocate.
Rotate : ruotare. Questo comando esegue una rotazione attorno ad un
punto specificato e per un angolo determinato. Invece di indicare
l'angolo di rotazione è possibile specificare il punto verso il quale
ruotare l'oggetto. Quando questo comando è applicato al piano di
costruzione, sono invece richiesti due punti che definiscono l'asse
attorno a cui deve esser ruotato il piano. E' richiesto inoltre
l'angolo di rotazione o un punto verso il quale viene trascinato il
piano di costruzione attorno all'asse di rotazione.
S3TC : Tipologia di compressione textures proprietaria di S3/Nvidia, e
supportata dalle schede dotate di chip Savage3D/Savage4 e Nvidia
GeForce/GeForce2/GeForce2 MX/GeForce2 Ultra/Quadro/Quadro2. Tale
algoritmo di compressione è in grado di ridurre le dimensioni delle
textures con un rapporto di 1/6 rispetto alla dimensione originale con
textures 32Bit e di 1/4 con textures 24Bit. Con i chip grafici Nvidia
S3TC è fruibile soltanto in ambiente OpenGL e a partire dalle release
5.X dei drivers Detonator.
Sdram : Tipologia di memorie ram frequentemente utilizzate per le
schede video 3D, grazie al loro costo relativamente basso. Ne esistono
moduli in versione DDR (Double Data Rate, i dati vengono trasmessi su
entrambi i fronti di clock, raddoppiando in pratica la bandwidth della
memoria) per migliorare le prestazioni, anche se ovviamente con un
prezzo maggiore, che va a sua volta ad influire sul prezzo della
scheda video.
Sgram : Altra tipologia di memorie ram, appositamente utilizzate e
progettate per l'utilizzo su schede video; tali memorie fanno si che
che il "reset" di porzioni di memoria quali il frame-buffer o lo
z-buffer venga effettuato molto velocemente, e non faccia perdere
alcuni cicli di clock per tale operazione come invece avviene con
memorie Sdram. In questo modo viene ottimizzata l'efficienza della
memoria e, quindi, migliorate le prestazioni della scheda video che fa
utilizzo di tali memorie. Esistono anche moduli di DDR-Sgram, come
visto sopra per quanto riguarda le memorie Sdram.
Scale : questo comando permette di riscalare o ridimensionare un
oggetto in proporzione. Gli oggetti sottoposti allo Scale 1D, 2D e 3D
si espandono o si contraggono in una, due e tre dimensioni
rispettivamente in base al parametro di scala impostato.
Seam : con questo termine si indica quella parte dove due bordi di una
superficie vengono a contatto.
Shade : ombra. Questo termine viene utilizzato per indicare una
modalità di visualizzazione dove gli oggetti sono rappresentati con
delle superfici ombreggiate. Il comando Shade quindi ombreggia gli
oggetti all'interno di una viewport. E' possibile eseguire uno Shade
di tutte le viewport contemporaneamente.
Shape : forma/sezione.
Sideband Addressing : Canale aggiuntivo a 8 bit presente nella
connessione AGP che permette il passaggio delle richieste da parte del
processore video, lasciando maggior banda passante al transito dei
dati; abilitandolo si ha un incremento prestazionale specialmente se
si utilizzano textures di dimensioni molto grandi, mente in
condizioni, generalmente, normali si ha un incremento minimo o del
tutto irrilevante
SLI : Scan Line Interleave tecnologia sviluppata da 3dfx al fine di
utilizzare due chip grafici operanti in parallelo, in modo da poter
aumentare nettamente il Fill-Rate senza ricorrere a costosi sviluppo
dell'architettura e a volte irreperibilità di memorie adeguatamente
veloci. A volte tale termine viene impropriamente utilizzato anche per
definire qualsiasi tipo di soluzione "multi chip". La tecnologia SLI
fà si che un chip renderizzi le linee di pixel pari, mentre l'altro
quelle dispari. Essa è stata utilizzata nelle schede VooDoo2 (in
questo caso venivano utilizzate in parallelo due schede e non due chip
grafici) e nelle schede VooDoo5 , dotate del chip 3dfx VSA100.
Un'evoluzione, utilizzata solo con il chip VSA100 è la modalità Bands
interleave.
Soft Reflections/Shadows : Effetto grafico proprietario di 3dfx,
realizzato facendo uso del rendering multisampling. L'ombra relativa a
determinati oggetti viene fatta ruotare all'interno di differenti
versioni dello stesso frames; interpolandone i risultati sia otteranno
ombre che andranno a sfumare verso l'esterno, rendendole maggiormente
realistiche. Una simile procedura viene utilizzata per le riflessioni
di oggetti su oggetti riflettenti.
Spherical Environment Mapping : tecnica piuttosto semplice di
Environment Mapping; richiede solamente una reflection map texture. In
essa viene rappresentata la serie di oggetti/ambientazione in
questione come se fossero proiettati su una sfera e resi piatti. Per
fare un banalissimo esempio, è come se un planisfero equivalesse alla
spherical reflection texture, e un mappamondo alla relativa sfera
immaginaria su cui è rispecchiato l'ambiente. Questa tecnica di
environment mapping necessita di ricreare la texture nel caso che il
punto di osservazione cambi, rispetto all'immaginaria posizione al
centro della sfera. Ciò comporterebbe una significativa deformazione
delle immagini riflesse; perciò lo SEM può ritenersi adatto per
rappresentare unicamente oggetti fermi e lucidi.
Snap : il comando Snap vincola il puntatore (marker) a precisi punti
degli oggetti presenti nella scena o della griglia. In particolare se
è attivo lo snap alla griglia (grid snap) il puntatore è vincolato a
muoversi per i punti della griglia. Qualora sia attivo lo Snap
all'oggetto (Object Snap) il puntatore è vincolato a muoversi alla
fine (End), vicino (Near), al centro (Center), e così via secondo la
relativa opzione Snap attivata (End, Near, Center, …).
Split : il comando Split esegue una separazione o suddivisione di una
curva in più parti ciascuna della quali viene conservata. Spotlight =
Sorgente di luce direzionale. Il comando Spotlight proietta un fascio
di luce di forma conica a partire da un punto (vertice del cono) verso
l'oggetto. E' possibile definire l'apertura del cono e perciò il
volume di spazio illuminato dalla sorgente di luce direzionale.
Stencil buffer : Permette di mappare una immagine secondaria su quella
principale contenuta nel framebuffer.
Sub-pixel : sinonimo di Pixel sample: si tratta di pixel ottenuti
attraverso un processo di interpolazione, che avviene tramite
l'elaborazione di differenti versioni di uno stesso frame; sono
utilizzati per svariati effetti, quali ad esempio l'Anti-Aliasing;
maggiore è il loro numero e maggiore sarà la precisione dell'effetto
applicato attraverso essi.
Supersampling : Modalità di rendering, che consiste nelle seguenti
operazioni: la scena viene renderizzata ad una risoluzione superiore e
"scalata" a quella utilizzata per riprodurre l'immagine; così facendo
si eliminano buona parte delle scalettature (cioè gli effetti di
aliasing) che sarebbero state visualizzate alla risoluzione
utilizzata. Tale modalità di rendering infatti viene utilizzata come
tecnica alternativa di Anti-Aliasing, rispetto al metodo
Multi-sampling utilizzato da 3dfx nel chip VSA100. Anche questa
tecnica implica l'impiego di numerose risorse della scheda video,
soprattutto al crescere della risoluzione video che viene "scalata".
Sweep : il comando Sweep crea una superficie passante per delle
sezioni significative (shape) scelte dall'utente seguendo un binario
(rail) specificato. Il comando Sweep può esser eseguito con un unico
binario o rispetto a due binari.
T-Buffer : Tecnologia implementata da 3dfx nel chip VSA100 (schede
VooDoo5) in grado di implementare differenti effetti grafici quali
Anti-Aliasing, Motion Blur, Depth Of Field e Soft Shadows; sfrutta la
tecnologia dell' Accumulation Buffer, cioè quella di combinare
differenti versioni di uno stesso frame.
Tearing : Se si svincola la visualizzazione di una immagine dal
V-Sync, allora le immagini vengono inviate sul monitor appena pronte,
anche se quella precedente è ancora in fase di completamento. Questo
si traduce in "tearing", cioè immagini spezzate o sfarfallanti, ma
anche in un certo aumento del framerate, poiché sono eliminati i tempi
di attesa.
Template : modello. Insieme di impostazioni che vengono salvate e
richiamate per nuovi progetti.
Texel : Texture Element, l'elemento base, il pixel che compone una
texture.
Texture : la composizione fisica di una superficie che è tipica dei
diversi materiali. Può essere l'impressione tattile comunicata da una
superficie quando la si tocca oppure l'immagine che ne rappresenta
visivamente le caratteristiche come se la toccassimo. Nella grafica 3D
la texture è una bitmap creata in un opportuno programma di
fotoritocco o digitalizzata da una foto. Tale "mappa" viene applicata
all'oggetto al fine di renderlo realistico.
Texture mapping : creazione di una speciale superficie per il
rivestimento di oggetti tridimensionali visualizzati a video. La
texture, o tessitura della superficie di rivestimento, viene generata
con algoritmi matematici e può avere qualsiasi forma: marmo, legno,
buccia d'arancia, metallo e via di questo passo. E' anche possibile
prendere un'immagine fotografica e avvolgerla intorno all'oggetto
oppure applicarla a una delle sue facce. II metodo viene utilizzato
per conferire maggiore realismo agli oggetti 3D. Se non viene svolta
da un processore 3D dedicato, quest'operazione rallenta moltissimo il
computer.
Texture Unit : circuito integrato, esterno o interno al processore
video, che si occupa della gestione delle texture. Per ogni pipeline
ve ne può essere più di una, permettendo la gestione del
multitexturing in una sola passata.
Tile-based MIP mapping (MIP mapping a piastrella): è l'implementazione
più semplice della tecnica del MIP Mapping. In pratica si sceglie tra
le copie disponibili della stessa texture quella che approssima
maggiormente per dimensioni il poligono su cui dovrà essere sovrapposta.
Traking Line : linea guida.
Transform&Lighting (T&L) : procedimento alla base della generazione di
una scena 3D su monitor, cioè la conversione di tutti i dati in 3D in
un ambiente 2D; tali conversioni sono ottenibili con calcoli
matriciali relativamente semplici ma in numero elevatissimo: più
oggetti compongono la scena 3D, più poligoni saranno presenti,
maggiore sarà il numero di operazioni di conversione matriciale da
effettuare per passare da una realtà 3D ad una 2D. Tale tipo di
operazioni prende il nome di transformation.
Al termine dell'operazione di transformation avremo quale risultato un
insieme di vertici, ciascuno dei quali è rappresentazione di uno
specifico punto dello spazio 3D; ognuno di questi punti è dotato di
informazioni in merito alla sua illuminazione, in quanto ipotizzando
che vi sia illuminazione dinamica (dynamic lighting) la luminosità di
ogni parte della scena tenderà a variare con il muoversi all'interno
della scena 3D. Il processo di calcolo delle informazioni circa le
differenti sorgenti di illuminazione di ognuno dei vertici che
compongono la scena 3D prende il nome di lighting. Tutte le operazioni
sopra descritte richiedono una grande mole di calcoli in virgola
mobile, che vengono gestiti dal processore di sistema; se un chip
grafico si dice dotato del supporto al "T&L hardware" significa che
tali operazioni saranno gestite da esso e non più dalla cpu di
sistema; se il T&L è implementato in maniera ottimale se ne otterrà un
incremento delle prestazioni, in quanto le unità T&L dei chip grafici
sono specificamente progettate per tali tipologie di calcoli.
Trilinear filtering : Metodo di filtering che permette una miglior
qualità visiva delle textures rispetto al bilinear filtering. Date due
mip-map della texture precedentemente filtrate, il tri-linear
filtering esegue un nuovo filtraggio sulla texture derivante,
correggendo l'effetto "a blocchetti". Si tratta di una delle più
avanzate tecniche di filtering, richiede un discreta quantità di
potenza di calcolo, ma la qualità delle textures risulta in generale
migliore.
Tri-linear MIP mapping : è l'implementazione più raffinata della
tecnica del MIP mapping. Per ottenere il colore del punto da
rappresentare si utilizzano contemporaneamente due copie di diversa
risoluzione della stessa texture: su ciascuna copia si identifica il
punto che meglio approssima il valore da rappresentare e su di esso si
effettua un'interpolazione bilineare con i quattro punti circostanti;
i due valori che si ottengono (uno per ciascuna copia della texture)
vengono a loro volta interpolati per ottenere il valore finale del
pixel da rappresentare. Per gestire in tempo reale tutti i calcoli
sulle due copie della texture questa tecnica richiede un'enorme
potenza di calcolo insieme a una consistente banda passante.
Trim : tagliare/forare. Il comando Trim si applica sia a curve sia a
superfici, e consiste nel tagliare delle parti. Le parti tagliate
(trimmed) sono rimosse dalla curva/superficie sottoposta al trim ma
non sono perse; è possibile infatti ripristinare la curva/superficie
originaria effettuando un'operazione di untrim.
Triple buffering (triplo buffer): Tecnica che fa uso di tre zone di
memoria per elaborare tre fotogrammi contemporaneamente. Rispetto al
double buffering, ora esiste un terzo buffer: uno è in fase di
visualizzazione sul monitor, il secondo è pronto per essere
visualizzato, nel terzo si sta creando l'immagine successiva. Questo
è necessario per svincolare i veloci chip di ultima generazione dalle
attese della visualizzazione su monitor. Questa tecnica implica
un'occupazione di memoria tripla.
Twist : torcere. Questo comando richiede l'inserimento di due punti
che identificano l'asse di torsione e l'angolo o il punto dal quale
eseguire questa operazione. Questo comando può esser applicato a punti
di controllo, curve, superfici e mesh ma non a polisuperfici.
V-Sync : Vertical Sync, segnale di sincronismo che indica il
completamento della visualizzazione del frame corrente sul monitor. Il
V-Sync dà il via allo scambio tra il buffer primario e quello
secondario e quindi alla visualizzazione su monitor del frame
successivo. Il V-sync coincide con la frequenza di refresh verticale.
La disattivazione del V-Sync può comportare l'effeto di "tearing"
Vertex : Con tale termine si indica un vertice che compone un
determinato poligono nella scena 3D. Ad esso possonoe ssere ad esempio
legate informazioni riguardo al suo grado di illuminazione.
View : vista. Una view è perciò una rappresentazione grafica di un
modello da una determinata posizione (punto di vista) nello spazio.
Viewport : con questo termine s'indica un'area di disegno dove creare
e modificare gli oggetti, siano essi curve, superfici o modelli interi.
Volumetric fog : effetto atmosferico di nebbia o illuminazione
realizzato tramite un sistema di particelle. In questo modo si ha un
maggiore effetto di "densità" risultando molto più realistico.
Volumetric Texture : Sinonimo di 3D Texture. Le textures volumetriche
possono esser definite come lo sviluppo volumetrico di una texture 2D;
una texture volumetrica quindi sarà praticamente composta da numerose
"fette" poste l'una sopra l'altra, sino ad ottenere un
cubo/parallelepipedo. I colori della textures sono indicati da tre
variabili, x, y, z, con cui il chip grafico attinge dalla texture 3D i
dati necessari per il rendering. Tali textures possono essere
utilizzate per effetti di illuminazione molto realistici: ad esempio,
attorno a una lampada può venir utilizzata una texture volumetrica
semitrasparente; gli oggetti 3D (personaggi ad esempio) che passeranno
"attraverso" tale texture 3D verranno illuminati realisticamente.
Altri utilizzi vantaggiosi di questa textures stanno nel poter creare
differenti sezioni di un oggetto 3D al suo interno, che poi andrà
virtualmente "rotto", per esempio un muro, realizzato in 3D, che una
volta "spaccato" rivelerà al suo interno un aspetto differente,
rendendo tutto molto più realistico. Le textures volumetriche hanno
dimensioni in formato ad esempio 64x64x64; ciò comporta però una
maggior dimensione in Bytes , e, quindi, maggior occupazione della
bandwidth della memoria video.
VRAM : Video RAM; tipologia di memoria ram utilizzata dalla schede
grafiche, permette un doppio accesso simultaneo, migliorando le
prestazioni; è comunque più costosa delle convenzionali memorie SDRam
o SGRam.
VTC : Volumetric Texture Compression Tecnologia di compressione delle
textures 3D in fase di sviluppo da parte di NVidia; oltre a questo si
conosce sinora anche la tecnica DXVC, implementata a partire dalle
DirectX 8.0
Wireframe : letteralmente indica "intelaiatura/struttura in filo
metallico". Indica quindi una modalità di visualizzazione che permette
di rappresentare gli oggetti con un insieme d'isoparm (vedere isoparm)
e curve di bordo.
WRAM : Tipologia di memorie Ram, appositamente progettata per
l'utilizzo su schede grafiche da Samsung; permette un doppio accesso
simultaneo come le memorie VRAM, e sono generalmente più veloci a
causa della maggior dimensione di ogni singolo memory block.
Nettamente più costose rispetto alla classiche memorie. In tempi
recenti sia questa tipologia di memoria non è stata più utilizzata,
come anche per quanto riguarda le VRAM; le case produttrici hanno
invece utilizzato memorie meno costose in quantità maggiori e
aumentando fortemente le frequenze di clock.
Z-buffer : Zona della memoria video dove è conservata la posizione di
un punto nello spazio 3D. Lo Z-buffer contiene le informazioni sulla
profondità di un punto, ovvero sulla distanza rispetto
all'osservatore. Ogni valore dello Z-buffer è formato da un numero
variabile di bit che ne determina la precisione. Ad esempio, con uno
Z-buffer a 16 bit ogni punto può avere 216 =65556 valori possibili di
profondità. Uno Z-buffer a 24 o 32 bit quindi consente maggiore
dettaglio e precisione, mentre con quello a 16Bit potrebbero
presentarsi alcuni artefatti o difetti visivi. Il tipo di Z-Buffer (a
24 o 16Bit) utilizzato è legato generalmente alla profondità di
colore; se essa è di 32Bit non sarà possibile utilizzare uno Z-Buffer
di 16Bit. Soltanto con alcuni chip grafici recenti, quali ad esempio
Radeon256 o GeForce2 MX è possibile selezionare i due valori
separatamente. Da ricordarsi che uno Z-Buffer a 16Bit porterebbe un
aumento delle prestazioni in quanto libera bandwidth della memoria
rispetto a quello a 32Bit.
Zoom : comando per aumentare o ridurre la distanza di visualizzazione
degli oggetti presenti in una vista. In particolare con il comando
Zoom Extents (Zoom Estensione) si riduce la scena in modo che possa
apparire interamente.