> Grazie mille a Lorenz per la risposta pronta ed esauriente.
Prego. Sono disponibili per qualsivoglia domanda su DSA! :-)
Per quanto hai detto relativamente al realismo di USnB, sono d'accordo con
te. Sicuramente il gioco non può pretendere di essere una simulazione
realistica del combattimento, ma questo è comune penso a tutti i Gdr: basta
pensare che è quasi sempre possibile sopravvivere all'attaco di un drago o
di un Troll, mentre a rigor di logica questo sarebbe impossibile per un
umano.
Quindi, il combattimento si potrebbe intendere, come ha detto Luca, tipo
simulazione "nel gioco" che alla fine determina casualmente (ma
ragionevolmente) l'esito dello scontro con ferite più o meno leggere o la
morte del PG.
Il problema, secondo me, è che per adempiere al suo ruolo di "semplice
simulatore", il sistema di combattimento è ancora troppo complesso. Nel
senso che gli scontri durano sempre moltissimo, specie contro mostri
particolarmente potenti, e in fondo si riducono a molteplici tiri di dadi
che non aggiungono niente né al realismo, né all'interpretazione (penso che
anche il migliore dei Master, dopo aver narrato/inventato le loro azioni
sulla base dei tiri di dado, si stufi dopo il 50esimo attacco...).
Quindi, o si ricorre ad un sistema più puramente narrativo (ma si toglie
tutto il thrill e tutta la suspence ai combattimenti, e non c'è più nessuna
sfida se vogliamo per i PG) oppure ad un sistema più complesso, più
realistico, e soprattutto più veloce.
Già con DSA 4a edizione, il gioco ha compiuto una magnifica evoluzione.
Pensate che i Punti Vita massimi che un PG può raggiungere sono circa 50 o
poco di più - al contrario delle centinaia che era possibile accumulare
sulle edizioni precedenti. Dopotutto, per simulare uno scontro "complesso"
(tipo quelli dei film citati), basta una descrizione del giocatore delle
azioni che il Pg compie, il Master le valuta e definisce un malus/bonus o
comunque i fattori che vanno ad influire sui tiri dell'attaccante e del
difensore, poi si tira e a seconda del risultato si interpreta l'accaduto.
Naturalmente è necessario ridurre i Punti Vita e magari rendere anche le
armi più pericolose, per rendere gli scontri più brevi e molto più
interessanti, per i giocatori e per il Master.
Poi, chiaramente, il risultato non cambia. Insomma, nell'esempio del
combattente con spadone contro combattente con coltellino, vince sempre
quello con lo spadone con una quantità minima di ferite. Solo che con le
regole "classiche", quello con lo spadino ha delle possibilità di vincere
pari a zero, mentre con delle regole avanzate (che appunto permettono di
simulare le "infinite possibilità di movimento di uno spadaccino",
giustamente) lo stesso uomo potrebbe con una buona dose di fortuna e
strategia, vincere lo scontro (soprattutto perché realisticamente, un buon
colpo di coltellino è letale quando un fendente si spadone, a conti fatti).
Forse mi sono dilungato un po'... :-)
Comunque questo argomento mi piace molto e mi piacerebbe sentire le vostre
opinioni al riguardo.
Ah... e appena ci penso vi mando le tabelle di DSA 3a edizione su viaggi,
ecc...
A presto !
Lorenz Cuno Klopfenstein
lck@...
> [...] SNB non è di
> certo un sistema che ha la pretesa di essere realistico. In compenso lo
> trovo abbastanza leggero e giocabile e sufficientemente flessibile da
> permettere al Narratore di considerare eventuali modifiche alle regole da
> applicare "al volo".
>
> Per quanto riguarda il combattimento, credo che un sistema estremamente
> realistico non esista e nemmeno debba. [...] cosa
> vogliamo ottenere dal gioco? La simulazione realistica di uno scontro
> all'arma bianca? Bene, allora secondo me i vostri pesonaggi sono già
morti.
> Nei combattimenti reali c'è una tale componente di caso per cui la
> sopravvivenza reiterata di avventurieri che fanno a botte coi mostri più
> feroci sfida ogni legge del buon senso. Ma a prescindere da questo, ci
sono
> altre buone ragioni per cui secondo me va bene anche SNB.
>
> Come fare a creare un sistema che contempli le infinite possibilità di
> movimento di uno spadaccino? La sua fantasia nel compiere finte e poi
> affondare? Pensate allo scontro tra Aragorn e il capo degli Uruk-Hai che
si
> vede nel primo episodio del Signore degli Anelli. Secondo voi un sistema
di
> gioco potrà mai riprodurre la sua varietà di mosse, l'uso contemporaneo di
> armi, scudi e calci? Oppure pensate alla battaglia con gli orchetti e il
> troll nelle miniere di Moria... o a tutte le volte in cui i nostri eroi
> cinematografici o letterari combattono avvalendosi della mobilia che li
> circonda, riparandosi dietro a un tavolo o lanciando una sedia contro il
> proprio avversario, o parando un colpo mentre con l'altra mano gettano una
> torcia in faccia al nemico... impossibile riprodurre tutto questo. Come
> pensare a un sistema che traduca la differenza nello scontro tra
coltellino
> e spadone in campo aperto e a terra, in uno stretto cunicolo fangoso?
>
> In secondo luogo, mi ricollego al discorso precedente. Noi vogliamo
davvero
> che i nostri eroi combattano in modo realistico? Dico, vi sembrano
> realistici i film con ambientazione fantasy in cui c'è il nostro amico
> forzuto che stende i nemici come fossero mosche? Realisticamente, prima o
> poi qualcuno gli si porta alle spalle e gli tira qualcosa sulla testa.
Fine
> del combattimento. Oppure viene ferito e muore dissanguato. Gli scontri
> medioevali dovevano essere più simili a un grosso macello collettivo che
non
> all'ordinato susseguirsi di colpi e turni che ricostruiamo con i gdr. La
> morte colpiva qua e là, i veterani secondo me erano quelli che sapevano
> quando stare fuori dalla mischia.
>
> Da ultimo, penso che un buon sistema di gioco debba essere leggero. Se per
> questo deve sacrificare il realismo ad ogni colpo, ben venga. L'importante
è
> che l'esito di uno scontro sia ragionevole (e non strettamente realistico,
> mi rifaccio al punto precedente)... Questo vuol dire che a parità di tutto
> il resto, il nostro omino col coltello non fa molta strada contro lo
> spadone, anche a SNB. Ipotizziamo una protezione anche bassina, tipo 2
> (fosse più alta il divario è ancora peggio). Supponendo un ugual
percentuale
> di colpi andati a segno, il coltello (che fa 1D6) infligge mediamente 1.5
> PFer. Lo spadone (che ne fa 1D6+6) ne infligge 7.5. Secondo voi chi muore
> prima? L'interpretazione giusta dei turni è quella che secondo me viene
data
> in Rolemaster: i punti ferita inflitti non sono quelli che vengono causati
> da un singolo colpo, ma quelli che in un certo tempo (il round di 10
> secondi) un contendente è riuscito ad infliggere all'altro. Voglio dire,
> guardiamo il combattimento da fuori: il risultato del nostro scontro
> ipotetico è che il tipo con lo spadone avrà fatto fuori quello col
coltello
> nel giro di una quindicina di secondi, riportando qualche graffio o ferita
> più seria, dipende dal fatto che eviti o meno le coltellate. È così male?
> Non mi pare irrealistico. Basta abbandonare la pretesa che il
combattimento
> simuli in ogni sua suddivisione un evento reale. Si tratta solo di un bel
> giochino (tipo wargame) che viene usato per decidere come finiscono gli
> scontri, un gioco nel gioco. Va corretto solo se risulta sbilanciato
> rispetto al buon senso... come quando un guerriero può essere ucciso da un
> topo, intendo. Per il resto, chissene di qualche PFer in più o in meno...
> dal punto di vista narrativo, il concetto è che hai vinto e hai riportato
> qualche ferita... e l'avventura riparte. Le meccaniche di gioco a quel
punto
> spariscono.
>
> Ciao
> Luca
>
> P.S: Comunque quella del Confronto Armi è un'idea che mi piace molto!