Se ti sei dilungato tu, figurati cosa ho combinato io... ;D
Anche a me piacerebbe molto sentire cosa ne pensano gli altri. Non so voi,
ma quello dei giochi di ruolo è in assoluto il mio hobby preferito (ehi,
ehi, ho detto hobby...) e quando c'è un bel combattimento, di quelli topici,
si porta via un paio d'ore tranquillo tranquillo. Parlo di quegli scontri
campali per cui magari si è spesa mezza sera a pianificare come dividersi,
come sfruttare le capacità di ciascuno... In effetti mi riferisco più a
Rifts che a giochi fantasy, dove le possibilità dei personaggi sono
enormemente maggiori, ma anche qualche bello scontro a Rolemaster o SNB con
una decina di membri per parte è stato bello 'stagno'... A me piace molto
anche questo aspetto dei gdr, amo i giochi di strategia e non mi spiace
affatto passare due ore della mia vita a pianificare un attacco sapendo
perfettamente che tutti i piani saranno stravolti dal master e che alla fine
le prenderemo come ogni volta, ma vinceremo. Quando però pensi che ci
vogliono due ore per riprodurre uno scontro che in tempo di gioco dura una
ventina di secondi la cosa fa un po' ridere... è un gioco nel gioco, non è
più gioco di ruolo in senso stretto. Un po' come quando in due minuti fai
passare un viaggio di venti giorni: non giochi quel momento. In effetti lo
scopo è divertirsi, quindi chissene...
Ciao
Luca
----- Original Message -----
From: "Lorenz Cuno Klopfenstein" <lck@...>
To: <unosguardonelbuio@yahoogroups.com>
Sent: Thursday, October 02, 2003 5:19 PM
Subject: Re: [unosguardonelbuio] Del regolamento più recente
> > Grazie mille a Lorenz per la risposta pronta ed esauriente.
>
> Prego. Sono disponibili per qualsivoglia domanda su DSA! :-)
>
> Per quanto hai detto relativamente al realismo di USnB, sono d'accordo con
> te. Sicuramente il gioco non può pretendere di essere una simulazione
> realistica del combattimento, ma questo è comune penso a tutti i Gdr:
basta
> pensare che è quasi sempre possibile sopravvivere all'attaco di un drago o
> di un Troll, mentre a rigor di logica questo sarebbe impossibile per un
> umano.
>
> Quindi, il combattimento si potrebbe intendere, come ha detto Luca, tipo
> simulazione "nel gioco" che alla fine determina casualmente (ma
> ragionevolmente) l'esito dello scontro con ferite più o meno leggere o la
> morte del PG.
>
> Il problema, secondo me, è che per adempiere al suo ruolo di "semplice
> simulatore", il sistema di combattimento è ancora troppo complesso. Nel
> senso che gli scontri durano sempre moltissimo, specie contro mostri
> particolarmente potenti, e in fondo si riducono a molteplici tiri di dadi
> che non aggiungono niente né al realismo, né all'interpretazione (penso
che
> anche il migliore dei Master, dopo aver narrato/inventato le loro azioni
> sulla base dei tiri di dado, si stufi dopo il 50esimo attacco...).
>
> Quindi, o si ricorre ad un sistema più puramente narrativo (ma si toglie
> tutto il thrill e tutta la suspence ai combattimenti, e non c'è più
nessuna
> sfida se vogliamo per i PG) oppure ad un sistema più complesso, più
> realistico, e soprattutto più veloce.
>
> Già con DSA 4a edizione, il gioco ha compiuto una magnifica evoluzione.
> Pensate che i Punti Vita massimi che un PG può raggiungere sono circa 50 o
> poco di più - al contrario delle centinaia che era possibile accumulare
> sulle edizioni precedenti. Dopotutto, per simulare uno scontro "complesso"
> (tipo quelli dei film citati), basta una descrizione del giocatore delle
> azioni che il Pg compie, il Master le valuta e definisce un malus/bonus o
> comunque i fattori che vanno ad influire sui tiri dell'attaccante e del
> difensore, poi si tira e a seconda del risultato si interpreta l'accaduto.
> Naturalmente è necessario ridurre i Punti Vita e magari rendere anche le
> armi più pericolose, per rendere gli scontri più brevi e molto più
> interessanti, per i giocatori e per il Master.
>
> Poi, chiaramente, il risultato non cambia. Insomma, nell'esempio del
> combattente con spadone contro combattente con coltellino, vince sempre
> quello con lo spadone con una quantità minima di ferite. Solo che con le
> regole "classiche", quello con lo spadino ha delle possibilità di vincere
> pari a zero, mentre con delle regole avanzate (che appunto permettono di
> simulare le "infinite possibilità di movimento di uno spadaccino",
> giustamente) lo stesso uomo potrebbe con una buona dose di fortuna e
> strategia, vincere lo scontro (soprattutto perché realisticamente, un buon
> colpo di coltellino è letale quando un fendente si spadone, a conti
fatti).
>
> Forse mi sono dilungato un po'... :-)
> Comunque questo argomento mi piace molto e mi piacerebbe sentire le vostre
> opinioni al riguardo.
> Ah... e appena ci penso vi mando le tabelle di DSA 3a edizione su viaggi,
> ecc...
>
> A presto !
>
> Lorenz Cuno Klopfenstein
> lck@...
>
> > [...] SNB non è di
> > certo un sistema che ha la pretesa di essere realistico. In compenso lo
> > trovo abbastanza leggero e giocabile e sufficientemente flessibile da
> > permettere al Narratore di considerare eventuali modifiche alle regole
da
> > applicare "al volo".
> >
> > Per quanto riguarda il combattimento, credo che un sistema estremamente
> > realistico non esista e nemmeno debba. [...] cosa
> > vogliamo ottenere dal gioco? La simulazione realistica di uno scontro
> > all'arma bianca? Bene, allora secondo me i vostri pesonaggi sono già
> morti.
> > Nei combattimenti reali c'è una tale componente di caso per cui la
> > sopravvivenza reiterata di avventurieri che fanno a botte coi mostri più
> > feroci sfida ogni legge del buon senso. Ma a prescindere da questo, ci
> sono
> > altre buone ragioni per cui secondo me va bene anche SNB.
> >
> > Come fare a creare un sistema che contempli le infinite possibilità di
> > movimento di uno spadaccino? La sua fantasia nel compiere finte e poi
> > affondare? Pensate allo scontro tra Aragorn e il capo degli Uruk-Hai che
> si
> > vede nel primo episodio del Signore degli Anelli. Secondo voi un sistema
> di
> > gioco potrà mai riprodurre la sua varietà di mosse, l'uso contemporaneo
di
> > armi, scudi e calci? Oppure pensate alla battaglia con gli orchetti e il
> > troll nelle miniere di Moria... o a tutte le volte in cui i nostri eroi
> > cinematografici o letterari combattono avvalendosi della mobilia che li
> > circonda, riparandosi dietro a un tavolo o lanciando una sedia contro il
> > proprio avversario, o parando un colpo mentre con l'altra mano gettano
una
> > torcia in faccia al nemico... impossibile riprodurre tutto questo. Come
> > pensare a un sistema che traduca la differenza nello scontro tra
> coltellino
> > e spadone in campo aperto e a terra, in uno stretto cunicolo fangoso?
> >
> > In secondo luogo, mi ricollego al discorso precedente. Noi vogliamo
> davvero
> > che i nostri eroi combattano in modo realistico? Dico, vi sembrano
> > realistici i film con ambientazione fantasy in cui c'è il nostro amico
> > forzuto che stende i nemici come fossero mosche? Realisticamente, prima
o
> > poi qualcuno gli si porta alle spalle e gli tira qualcosa sulla testa.
> Fine
> > del combattimento. Oppure viene ferito e muore dissanguato. Gli scontri
> > medioevali dovevano essere più simili a un grosso macello collettivo che
> non
> > all'ordinato susseguirsi di colpi e turni che ricostruiamo con i gdr. La
> > morte colpiva qua e là, i veterani secondo me erano quelli che sapevano
> > quando stare fuori dalla mischia.
> >
> > Da ultimo, penso che un buon sistema di gioco debba essere leggero. Se
per
> > questo deve sacrificare il realismo ad ogni colpo, ben venga.
L'importante
> è
> > che l'esito di uno scontro sia ragionevole (e non strettamente
realistico,
> > mi rifaccio al punto precedente)... Questo vuol dire che a parità di
tutto
> > il resto, il nostro omino col coltello non fa molta strada contro lo
> > spadone, anche a SNB. Ipotizziamo una protezione anche bassina, tipo 2
> > (fosse più alta il divario è ancora peggio). Supponendo un ugual
> percentuale
> > di colpi andati a segno, il coltello (che fa 1D6) infligge mediamente
1.5
> > PFer. Lo spadone (che ne fa 1D6+6) ne infligge 7.5. Secondo voi chi
muore
> > prima? L'interpretazione giusta dei turni è quella che secondo me viene
> data
> > in Rolemaster: i punti ferita inflitti non sono quelli che vengono
causati
> > da un singolo colpo, ma quelli che in un certo tempo (il round di 10
> > secondi) un contendente è riuscito ad infliggere all'altro. Voglio dire,
> > guardiamo il combattimento da fuori: il risultato del nostro scontro
> > ipotetico è che il tipo con lo spadone avrà fatto fuori quello col
> coltello
> > nel giro di una quindicina di secondi, riportando qualche graffio o
ferita
> > più seria, dipende dal fatto che eviti o meno le coltellate. È così
male?
> > Non mi pare irrealistico. Basta abbandonare la pretesa che il
> combattimento
> > simuli in ogni sua suddivisione un evento reale. Si tratta solo di un
bel
> > giochino (tipo wargame) che viene usato per decidere come finiscono gli
> > scontri, un gioco nel gioco. Va corretto solo se risulta sbilanciato
> > rispetto al buon senso... come quando un guerriero può essere ucciso da
un
> > topo, intendo. Per il resto, chissene di qualche PFer in più o in
meno...
> > dal punto di vista narrativo, il concetto è che hai vinto e hai
riportato
> > qualche ferita... e l'avventura riparte. Le meccaniche di gioco a quel
> punto
> > spariscono.
> >
> > Ciao
> > Luca
> >
> > P.S: Comunque quella del Confronto Armi è un'idea che mi piace molto!
>
>
>
>
>
>
> L'utilizzo, da parte tua, di Yahoo! Gruppi è soggetto alle
http://it.docs.yahoo.com/info/utos.html
>
>
>