Ringrazio Luca e Lorenz per gli interventi, che mi stanno davvero
dando degli spunti.
> [...]
> Come fare a creare un sistema che contempli le infinite possibilità di
> movimento di uno spadaccino? La sua fantasia nel compiere finte e poi
> affondare? Pensate allo scontro tra Aragorn e il capo degli Uruk-Hai
che si
> vede nel primo episodio del Signore degli Anelli. Secondo voi un
sistema di
> gioco potrà mai riprodurre la sua varietà di mosse, l'uso
contemporaneo di
> armi, scudi e calci? Oppure pensate alla battaglia con gli orchetti e il
> troll nelle miniere di Moria... o a tutte le volte in cui i nostri eroi
> cinematografici o letterari combattono avvalendosi della mobilia che li
> circonda, riparandosi dietro a un tavolo o lanciando una sedia contro il
> proprio avversario, o parando un colpo mentre con l'altra mano
gettano una
> torcia in faccia al nemico... impossibile riprodurre tutto questo.
E' vero. Personalmente ho adottato il sistema di consentire mosse
diversive ecc. Mi affidavo pero' alla mia esperienza, assegnando prove
di Abilita' maggiorate. Ma lo facevo, non tanto per il realismo,
quanto per consentire ai Personaggi di cavarsela anche in situazioni
estreme. Sono un Master ricco di fantasia e spesso le mie
ambientazioni si arricchiscono di imprevisti e difficolta' che mettono
davvero alla prova le Qualita' dei personaggi. Cio' nonostante,
benche' mi piaccia vedere un Gruppo affrontare le avversita', non mi
piace veder morire i personaggi, magari ad un soffio dalla soluzione.
>Come
> pensare a un sistema che traduca la differenza nello scontro tra
coltellino
> e spadone in campo aperto e a terra, in uno stretto cunicolo fangoso?
Anche qui ho adottato una soluzione personale. Semplicemente non
consento di usare lo spadone in un cunicolo largo meno di 2 metri.
Invito il giocatore a scegliere un altra arma, se e' ancora inesperto
e se la possiede, altrimenti lo lasci fare ma ne subira' le conseguenze.
Es: "... Ti si e' piantato lo spadone nel legno di un puntello, sopra
la tua testa."
E' una situazione praticamente certa se uno usa un arma di 160 cm in
un cunicolo largo 2 m e alto altrettanto.
Al che e' chiaro che il personaggio subira' un attacco senza potersi
difendere.
> In secondo luogo, mi ricollego al discorso precedente. Noi vogliamo
davvero
> che i nostri eroi combattano in modo realistico? Dico, vi sembrano
> realistici i film con ambientazione fantasy in cui c'è il nostro amico
> forzuto che stende i nemici come fossero mosche? Realisticamente,
prima o
> poi qualcuno gli si porta alle spalle e gli tira qualcosa sulla
testa. Fine
> del combattimento. Oppure viene ferito e muore dissanguato. Gli scontri
> medioevali dovevano essere più simili a un grosso macello collettivo
che non
> all'ordinato susseguirsi di colpi e turni che ricostruiamo con i gdr. La
> morte colpiva qua e là, i veterani secondo me erano quelli che sapevano
> quando stare fuori dalla mischia.
Confermo era effettivamente cosi'.
> [...] Questo vuol dire che a parità di tutto
> il resto, il nostro omino col coltello non fa molta strada contro lo
> spadone, anche a SNB. Ipotizziamo una protezione anche bassina, tipo 2
> (fosse più alta il divario è ancora peggio). Supponendo un ugual
percentuale
> di colpi andati a segno, il coltello (che fa 1D6) infligge
mediamente 1.5
> PFer. Lo spadone (che ne fa 1D6+6) ne infligge 7.5. Secondo voi chi
muore
> prima? L'interpretazione giusta dei turni è quella che secondo me
viene data
> in Rolemaster: i punti ferita inflitti non sono quelli che vengono
causati
> da un singolo colpo, ma quelli che in un certo tempo (il round di 10
> secondi) un contendente è riuscito ad infliggere all'altro. Voglio dire,
> guardiamo il combattimento da fuori: il risultato del nostro scontro
> ipotetico è che il tipo con lo spadone avrà fatto fuori quello col
coltello
> nel giro di una quindicina di secondi, riportando qualche graffio o
ferita
> più seria, dipende dal fatto che eviti o meno le coltellate. È così
male?
Il fatto e' che, nella realta', un personaggio armato di coltello
potrebbe non essere in grado di sferrare neanche un attacco
all'avversario armato di spadone e, magari, morire sul colpo, in
seguito a una falciata di spadone.
> Non mi pare irrealistico. Basta abbandonare la pretesa che il
combattimento
> simuli in ogni sua suddivisione un evento reale. Si tratta solo di
un bel
> giochino (tipo wargame) che viene usato per decidere come finiscono gli
> scontri, un gioco nel gioco. Va corretto solo se risulta sbilanciato
> rispetto al buon senso... come quando un guerriero può essere ucciso
da un
> topo, intendo. Per il resto, chissene di qualche PFer in più o in
meno...
> dal punto di vista narrativo, il concetto è che hai vinto e hai
riportato
> qualche ferita... e l'avventura riparte. Le meccaniche di gioco a
quel punto
> spariscono.
Alla fine, sono d'accordo con te. D'altra parte, quel che cercavo io
e' proprio cio' a cui, tu stesso, ti riferisci, entusiasticamente,
nella riga qui sotto. ;-) ...
> P.S: Comunque quella del Confronto Armi è un'idea che mi piace molto!
... e spero che Lorenz possa fornirci questa perla ;-)
Grazie a tutti
Marco, Trieste