> Quindi, il combattimento si potrebbe intendere, come ha detto Luca, tipo
> simulazione "nel gioco" che alla fine determina casualmente (ma
> ragionevolmente) l'esito dello scontro con ferite più o meno leggere
o la
> morte del PG.
>
> Il problema, secondo me, è che per adempiere al suo ruolo di "semplice
> simulatore", il sistema di combattimento è ancora troppo complesso. Nel
> senso che gli scontri durano sempre moltissimo, specie contro mostri
> particolarmente potenti, e in fondo si riducono a molteplici tiri di
dadi
> che non aggiungono niente né al realismo, né all'interpretazione
(penso che
> anche il migliore dei Master, dopo aver narrato/inventato le loro azioni
> sulla base dei tiri di dado, si stufi dopo il 50esimo attacco...).
Ecco appunto... questo e' uno dei mie problemi principali.
> Quindi, o si ricorre ad un sistema più puramente narrativo (ma si toglie
> tutto il thrill e tutta la suspence ai combattimenti, e non c'è più
nessuna
> sfida se vogliamo per i PG) oppure ad un sistema più complesso, più
> realistico, e soprattutto più veloce.
Il problema e' che piu' complesso lo si fa piu' lento diventa, se si
segue la logica tradizionale del gioco.
> Già con DSA 4a edizione, il gioco ha compiuto una magnifica evoluzione.
> Pensate che i Punti Vita massimi che un PG può raggiungere sono
circa 50 o
> poco di più - al contrario delle centinaia che era possibile accumulare
> sulle edizioni precedenti. Dopotutto, per simulare uno scontro
"complesso"
> (tipo quelli dei film citati), basta una descrizione del giocatore delle
> azioni che il Pg compie, il Master le valuta e definisce un
malus/bonus o
> comunque i fattori che vanno ad influire sui tiri dell'attaccante e del
> difensore, poi si tira e a seconda del risultato si interpreta
l'accaduto.
E' esattamente come mi sono sempre comportato io.
> Naturalmente è necessario ridurre i Punti Vita e magari rendere anche le
> armi più pericolose, per rendere gli scontri più brevi e molto più
> interessanti, per i giocatori e per il Master.
Questa e' una cosa saggia. Dopotutto, pero', si ha sempre paura di
esagerare.
> Poi, chiaramente, il risultato non cambia. Insomma, nell'esempio del
> combattente con spadone contro combattente con coltellino, vince sempre
> quello con lo spadone con una quantità minima di ferite. Solo che con le
> regole "classiche", quello con lo spadino ha delle possibilità di
vincere
> pari a zero, mentre con delle regole avanzate (che appunto permettono di
> simulare le "infinite possibilità di movimento di uno spadaccino",
> giustamente) lo stesso uomo potrebbe con una buona dose di fortuna e
> strategia, vincere lo scontro (soprattutto perché realisticamente,
un buon
> colpo di coltellino è letale quando un fendente si spadone, a conti
fatti).
Ottima osservazione! D'altra parte, pero', ColtellinoBoy ha le stesse
probabilita' di beccarsi un fedente in faccia e morire per trauma
cranico. Giustamente, ColtellinoBoy e' piu' agile di SpadoneMan, dato
l'ingombro e la manegevolezza della sua arma.
La cosa si fa sempre piu' interessante ;-)
Bye, bye
Marco, Trieste