--- johnmadstone <marcofrisan@...> ha
scritto:
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> Quindi, il combattimento si potrebbe intendere, come
ha detto Luca, tipo
> simulazione "nel gioco" che alla fine determina
casualmente (ma
> ragionevolmente) l'esito dello scontro con ferite
più o meno leggere
o la
> morte del PG.
>
> Il problema, secondo me, è che per adempiere al suo
ruolo di "semplice
> simulatore", il sistema di combattimento è ancora
troppo complesso. Nel
> senso che gli scontri durano sempre moltissimo,
specie contro mostri
> particolarmente potenti, e in fondo si riducono a
molteplici tiri di
dadi
> che non aggiungono niente né al realismo, né
all'interpretazione
(penso che
> anche il migliore dei Master, dopo aver
narrato/inventato le loro azioni
> sulla base dei tiri di dado, si stufi dopo il
50esimo attacco...).
Ecco appunto... questo e' uno dei mie problemi
principali.
> Quindi, o si ricorre ad un sistema più puramente
narrativo (ma si toglie
> tutto il thrill e tutta la suspence ai
combattimenti, e non c'è più
nessuna
> sfida se vogliamo per i PG) oppure ad un sistema più
complesso, più
> realistico, e soprattutto più veloce.
Il problema e' che piu' complesso lo si fa piu' lento
diventa, se si
segue la logica tradizionale del gioco.
> Già con DSA 4a edizione, il gioco ha compiuto una
magnifica evoluzione.
> Pensate che i Punti Vita massimi che un PG può
raggiungere sono
circa 50 o
> poco di più - al contrario delle centinaia che era
possibile accumulare
> sulle edizioni precedenti. Dopotutto, per simulare
uno scontro
"complesso"
> (tipo quelli dei film citati), basta una descrizione
del giocatore delle
> azioni che il Pg compie, il Master le valuta e
definisce un
malus/bonus o
> comunque i fattori che vanno ad influire sui tiri
dell'attaccante e del
> difensore, poi si tira e a seconda del risultato si
interpreta
l'accaduto.
E' esattamente come mi sono sempre comportato io.
> Naturalmente è necessario ridurre i Punti Vita e
magari rendere anche le
> armi più pericolose, per rendere gli scontri più
brevi e molto più
> interessanti, per i giocatori e per il Master.
Questa e' una cosa saggia. Dopotutto, pero', si ha
sempre paura di
esagerare.
> Poi, chiaramente, il risultato non cambia. Insomma,
nell'esempio del
> combattente con spadone contro combattente con
coltellino, vince sempre
> quello con lo spadone con una quantità minima di
ferite. Solo che con le
> regole "classiche", quello con lo spadino ha delle
possibilità di
vincere
> pari a zero, mentre con delle regole avanzate (che
appunto permettono di
> simulare le "infinite possibilità di movimento di
uno spadaccino",
> giustamente) lo stesso uomo potrebbe con una buona
dose di fortuna e
> strategia, vincere lo scontro (soprattutto perché
realisticamente,
un buon
> colpo di coltellino è letale quando un fendente si
spadone, a conti
fatti).
Ottima osservazione! D'altra parte, pero',
ColtellinoBoy ha le stesse
probabilita' di beccarsi un fedente in faccia e morire
per trauma
cranico. Giustamente, ColtellinoBoy e' piu' agile di
SpadoneMan, dato
l'ingombro e la manegevolezza della sua arma.
eccetera eccetera.
Allora, visto che faccio rievocazioni storiche col
CERS (Comitato europeo rievocazioni Storiche) vorrei
dire la mia.
I combattimenti medievali dfuravano veramente poco,
probabilmente sotto il minuto, e per lo più si
concludevano con un colpo di sfortuna da parte di uno
dei due : una caduta, un fendente sbagliato, la spada
che si spezza e ti va nell'occhio, ecc... quindi, beh,
di divertimento ce n'è poco. Inutile dire che i nobili
cavalieri NON disdegnavavno assolutamente colpire un
forte avversario alle spalle, per evitare il problema
di combatterci.
Per il fantasy la cosa si fa diversa. HO visto
personaggi con una spada bastarda per mano fare a
pezzi un drago, e gli stessi crepare per una caduta da
cavallo.
La cosa che vi consiglio è sperimentare altri sistemi
di gioco (possibilmente NON LA 3A edizione di D&D, la
ritengo il peggior sistema mai creato, pegio di tunnel
e troll), oltre al plurigettonato AdvD&D 2a edizione,
Warhammer fantasy roleplay (la nexus ha fatto un
lavoro veramente penoso nella trduzione), e magari
anche qualcosa tipo cyberpunk. Vi accorgerete che non
esiste un sistema universale ma ogni sistema si adatta
all'ambientazione che ha, e comunque ricordatevi che
ci sono le cosiddette regole casalinghe che rimettono
sempre a posto tutto.
Spero di aver illuminato il vostro cammino verso un
gdr puro.
VOltax di Havena, custode della Torre Nera.
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