--- Lorenz Cuno Klopfenstein <lck@...> ha
scritto:
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Non ricordando come funzionasse la generazione dei
personaggi nella 2a
edizione, vi mando le regole della 3a. Forse potreste
implementarle nel
vostro gioco, non so.
Le caratteristiche positive sono:
-Coraggio
-Intelligenza (Saggezza)
-Intuizione
-Carisma
-Destrezza di mano (Abilità)
-Destrezza (Agilità)
-Forza (Costituzione)
Vengono tutte determinate dal tiro del dado (1d6+7),
quindi possono variare
da 8 a 13. Ci sono anche le caratteristiche negative,
ma non sono molto
importanti ai fini del gioco. Comunque sono:
-Superstizione
-Vertigini
-Claustrofobia
-Necrofobia
-Curiosità
-Venalità
-Ira
Sono determinate con 1d6+1. Servono più che altro a
caratterizzare il PG ed
aiutare il giocatore ad impersonarlo. Si possono però
utilizzare in 2 modi
diversi: Facendo delle prove ogni tanto (tipo al
passaggio su un ponte
instabile, si può fare un check su Vertigini) oppure
come "malus" sulle
prove (cioè, tipo check su "Arrampicarsi" + malus
naturale + vertigini).
Da queste caratteristiche dipendono i valori BASE,
ossia:
- Attacco Base (Coraggio+Destrezza+Forza) / 5
- Parata Base (Intuizione+Destrezza+Forza) / 5
- Distanza Base (Intuizione+Destrezza di mano+Forza) /
4
- Schivata (Coraggio+Intuizione+Destrezza) / 4
A questi valori (che si aggirano dal 6 al 9, di
solito), si aggiungono i
valori delle abilità (chiamate anche Talenti). Queste
abilità sono circa
40/50 e si dividono in abilità di combattimento e non.
Quelle di
combattimento sono differenziate in base ai diversi
tipi di armi che il Pg
può portare. Sono infatti:
-Rissa
-Boxe
-Corpo a corpo (prese, strangolamenti, ecc...)
-Hruruzat (armi marziali dei Moha)
-Asce / Accette
-Coltelli / Pugnali
- Armi da taglio (non spade)
- Spade
- Bastoni / Lance
- Armi da punta
- Armi da impatto
- Spade a due mani
- Arco
- Balestra
- ecc... (ce ne sono alcune facoltative, tipo Armi a
Catena, Armi
d'Infanteria, Lance da Cavaliere, ecc...)
Si parte con un valore di solito basso (da -4 a 3), ma
si arriva anche ad un
valore di 7 iniziale per particolari classi (tipo il
guerriero con l'abilità
Spade). In base al valore che il PG ha in ognuna delle
seguenti abilità, si
determina il valore di attacco e difesa totale. Si
calcolano anche impiccio
di eventuali armature.
Per esempio:
SpadoneMan: CO: 15, IN: 12, DE: 13, FO: 16.
Quindi:
- Attacco Base: 8.8 => 9
- Parata Base: 8.2 => 8
Talento "Spade a due mani": 8
Il valore si DIVIDE su attacco e parata, cioè:
13/12
Si può anche prediligere attacco (o parata), dividendo
non equamente (4 e
4), ma con un punto di differenza (5 e 3, o 3 e 5).
Ogni arma inoltre "abbona" un certo numero di punti
impiccio. Per esempio le
Spade a due mani ne abbonano 2.
SpadoneMan indossa per esempio una Maglia Ferrata
corta (Prot: 2, Impiccio:
2). Cioè, non dovrà togliere niente ai suoi valori,
perché i due punti
impiccio sono tolti dal tipo di arma. Se SpadoneMan
indossa ora un'Armatura
a Scaglie (Prot: 5, Impiccio: 5), dovrà togliere (5 -
2) 3 Punti ai suoi
valori (DIVIDENDO sempre tra attacco e parata).
Avrà per esempio 11/11, oppure 12/10, a scelta (sempre
presumendo che non
abbia prediletto attacco - o parata - nell'aggiungere
i punti di abilità ai
valori di base, in tal caso potrebbe raggiungere
13/9).
Se SpadoneMan avesse invece portato un pugnale, che
condona solo 1 Punto
Impiccio, dovrebbe togliere 4 Punti a Attacco e Parata
(in tal caso, essendo
il malus PARI, non può decidere come suddiverlo tra
attacco e parata - al
contrario dei Punti di Abilità, che si possono in ogni
caso distribuire a
piacere).
***
La spiegazione è un po' ingarbugliata, ma comunque il
sistema non è dei più
lineari e facili da usare. Ad ogni modo, si ottiene un
buon grado di
realismo, senza andare a gravare necessariamente nella
fase di
Combattimento, che rimane più o meno veloce come nelle
versioni precedenti.
A presto.
Lorenz Cuno Klopfenstein
lck@...
Non si potrebbe fare il vecchio nano ATT 10 par 8 con
35 PV? :-)
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