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Rispondi | Inoltra Messaggio #74 di 656 |
Nuovi Files

Vengo a voi con:

- schede.doc: Aggiornato con i nuovi punteggi del Mago Ludwig, giunto al 6°
Livello

- armi&armature.zip: rivisti i punteggi di Elmi e Scudi, ora più
ragionevoli. I PPro sono limitati a 1 per gli Elmi e 2 per gli Scudi. Gli
Elmi, inoltre, sono riservati ora ai Guerrieri.

- libro della magia.doc: l'incantesimo XX. Teleportazione non indicava il
costo aggiuntivo per teletrasportare altre persone (10 PA ciascuna).

Attualmente stiamo giocando "Nella fredda luce del nord". Al termine
dell'avventura pubblicherò del materiale (mappe, etc... non mi sembra il
caso di farlo adesso!).

Per il mio gruppo, ricordo che giochiamo domenica sera alle 21 ad Arsago.

Ecco il riassunto di quanto è accaduto finora (in attesa della cronaca di
Ludwig):

I Personaggi, grazie all'aiuto del mezzelfo Tylk, sono riusciti a
sconfiggere il terribile Karnofago nella grotta delle Gargolle. Cinque di
esse sono però riuscite a fuggire, dirigendosi verso nord. Tutto questo è
accaduto il giorno 16 del mese di Esinde, nell'anno 9 dopo Hal. Per il
villaggio dei Nivesi, senza dimenticare il dolore per le perdite di Cleft,
figlio del mercante Ugdalf, e di Rahjan, iniziato di Firun, è un giorno di
sollievo. Ma fervono i preparativi per la caccia alle Gargolle (e ai
Calici). Tylk propone di dividersi in due gruppi: lui si muoverà sulla
superficie del grande lago ghiacciato con un paio di nivesi e Ugdalf, mentre
i Personaggi dovrebbero passare sulla strada, verso Frigorn. Anche se è
improbabile che i mostri si siano spinti fin lì, visto il gelo che circonda
l'abitato... I nivesi sapranno muoversi sulla superficie del lago con la
slitta, mentre i Personaggi possono seguire la pista a cavallo.
Dopo un paio di giorni di riposo, il gruppo si mette in marcia. Entrati
nella tana delle Gargolle, la perlustrano attentamente nella speranza che i
Calici si trovino nelle grotte, ma non trovano nulla, se non i resti dei
mostri uccisi due giorni prima. Giunti sulla riva del Lago Blu, i Personaggi
si dividono da Tylk, Ugdalf e i due cacciatori.
Il piccolo gruppo è formato da quattro elementi: il Mago Ludwig, l'elfo AC,
l'Iniziato di Efferd Abraham e la guerriera Thaly. La piccola compagnia
prosegue lungo la riva, finché non si imbatte in un viaggiatore solitario,
il Druido Imtar. Si scambiano un cenno di saluto e stanno per separarsi,
quando i cinque sono improvvisamente circondati da una banda formata da una
quindicina di Yeti: vogliono tutto l'equipaggiamento degli avventurieri.

I Personaggi inizialmente esitano, e gli Yeti si fanno via via più
insistenti. Ludwig decide di tentare di teletrasportarsi cia con qualche
compagno, ma lo scontro ha inizio. I cavalli si imbizzariscono, e c'è gran
confusione. Abraham viene atterrato dai colpi degli Yeti, mentre gli altri
se la cavano meglio. Quando Ludwig completa l'incantesimo, solo AC e Imtar
riescono a toccarlo, e Thaly rimane sola, circondata dagli Yeti. Lei e
Abraham vengono spogliati di tutto, e le creature si allontanano coi cavalli
e lo zaino di Imtar, perduto durante il combattimento.
Il druido segue Ludwig ed AC che si precipitano in soccorso dei compagni.
Ludwig ha dato fondo alle proprie riserve di Energia Astrale, ed AC lo imita
curando Abraham. L'Iniziato e la Guerriera rischiano però di finire
assiderati in breve tempo. Decidono allora di cercare aiuto nel piccolo
villaggio poco distante, dove giungono mentre ormai fa buio. Frigorn è un
piccolo abitato costituito da casette di ghiaccio, con l'eccezione di due
edifici: una casa di legno isolata e un palazzo, costruito con giganteschi
coni di ghiaccio.
I Personaggi bussano alla porta della casa di legno per chiedere aiuto.
Zurbaran si offre di aiutarli, purché gli avventurieri accettino di svolgere
per lui un incarico. Zurbaran chiede loro di firmare con il sangue una
pergamena, e inizialmente i Personaggi danno nomi falsi. L'uomo se ne
accorge, e i PG sono costretti a fare come dice; entrano in casa, al caldo,
e dopo aver mangiato qualcosa si riposano, fino al mattino seguente. Sono
tutti in buone condizioni, anche se AC e Ludwig sono a corto di Energia
Astrale. Il Mago inizia ad odiare Zurbaran per il suo modo di fare arrogante
e provocatorio.
Zurbaran spiega loro la natura della missione: devono introdursi nel Palazzo
di Ghiaccio, abitato dalla Regina delle Brine, approfittando dell'udienza
quotidiana a mezzogiorno. Devono intrufolarsi negli appartamenti della
Regina, trovare una statuetta di ghiaccio e fonderla in una bottiglia d'oro.
A quel punto, dice Zurbaran, la Regina Lysira sarà in loro potere, e loro
dovranno condurla da lui, che li lascerà liberi. Zurbaran ha
dell'equipaggiamento per Thaly e Abraham. Gli eroi escono dalla sua casa per
dirigersi verso il palazzo di ghiaccio. Le strade del piccolo villaggio sono
percorse dai Pardi del Nord che si recano all'udienza.




Lun 16 Lu 2001 1:54 pm

gwaedin@...
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Inoltra Messaggio #74 di 656 |
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Con quest'ultimo gruppo ho (per il momento) completato la sezione Files. Vi segnalo: armi.doc e armature.doc Tabelle delle distanze.doc regioni.doc [contiene i...
Luca
gwaedin@...
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15 Apr 2001
3:24 pm

Vengo a voi con: - schede.doc: Aggiornato con i nuovi punteggi del Mago Ludwig, giunto al 6° Livello - armi&armature.zip: rivisti i punteggi di Elmi e Scudi,...
Luca Andena
gwaedin@...
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16 Lu 2001
1:56 pm
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